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Publicidad en los videojuegos

Ante el aumento imparable de Internet en la planificación de medios, Movistar puso en marcha una campaña en la red de Microsoft Digital Advertising Solution. Una de las acciones desarrolladas fue la publicidad en videojuegos, concretamente, en la Xbox. Este tipo de anuncios han demostrado ser un medio muy positivo para la campaña de posicionamiento de marca de Movistar.

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Ante el aumento imparable de Internet en la planificación de medios, Movistar puso en marcha una campaña en la red de Microsoft Digital Advertising Solution. Una de las acciones desarrolladas fue la publicidad en videojuegos, concretamente, en la Xbox. Este tipo de anuncios han demostrado ser un medio muy positivo para la campaña de posicionamiento de marca de Movistar.

 

 

 

 

Los responsables de Movistar buscaban mejorar el conocimiento de su marca, y construir afinidad entre su público objetivo: jóvenes adultos interesados en la tecnología. La estrategia a seguir fue exponer un mensaje a través de un medio innovador y atractivo, para asociar los atributos del soporte con los atributos de la marca Movistar.

Para llevar a cabo esto, la compañía confió en Microsoft Digital Advertising Solutions, quien llevó a cabo una investigación para medir el impacto publicitario de la campaña sobre las diferentes métricas clave de marca en función del retorno de la inversión (ROI). Además, también evaluaron los datos demográficos de los jugadores en PC y en la videoconsola Xbox.

Primero, Microsoft trabajó con una agencia de investigaciones de mercado (Continental) para la búsqueda de jugadores y la realización de encuestas. Así, los jugadores se dividieron en dos grupos de participantes en función de las probabilidades de exposición a los anuncios:

– Jugadores no expuestos a los anuncios (Grupo de Control): Jugadores que han jugado offline a los juegos durante el periodo de campaña.
 

– Jugadores expuestos a los anuncios (Grupo Expuesto): Jugadores que han jugado a los juegos durante el periodo de campaña mediante una conexión a internet para su plataforma de juegos.


 

 

 

 

Luego, Microsoft acordó con el cliente y evaluó las métricas de marca y de publicidad para medir la efectividad de la campaña:

 

1 – Métricas de Marca:

– Valoración de marca.

– Familiaridad de marca.

– Recomendación de marca.

– Consideración de compra de la marca.

2 – Métricas de Publicidad:
 

– Recuerdo del mensaje publicitario/anuncio.

– Receptividad hacia el mensaje publicitario/anuncio.

 

 

 

Resultados

Con esta campaña se obtuvo un elevado impacto positivo en las principales métricas de marca. Después de la campaña, los jugadores percibieron que Movistar  entiende lo que la gente joven quiere de su móvil (un 22% por encima de los no expuestos a la campaña); y la idea de que Movistar es una compañía innovadora aumentó un 11% entre los usuarios. Por último, la sensación de que Movistar ofrece las últimas tecnologías aumentó un 6% entre los jugadores expuestos.

Según Juan Carlos Fernández, director general de MSN / Windows Live: "Los videojuegos se han consolidado como un soporte publicitario muy atractivo debido a los  elevados niveles de audiencia que ofrecen, la interactividad y el propio contenido del juego. La publicidad incluso mejora la experiencia de los usuarios al ofrece un mayor realismo al videojuego".

Las métricas relativas a la marca Movistar también tuvieron grandes incrementos respecto al grupo que no vio la publicidad en los videojuegos. La valoración de marca se incremento un 14% y la consideración de suscripción (gente que no tiene actualmente contratado el servicio con Movistar) un impresionante 37%. Por otra parte, el recuerdo publicitario alcanzó niveles muy altos, superiores al 50%.

Periodista especializada en tecnologías corporate, encargada de las entrevistas en profundidad y los reportajes de investigación en MuyComputerPRO. En el ámbito del marketing digital, gestiono y ejecuto las campañas de leads generation y gestión de eventos.

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