5 de diciembre de 2016

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Ericsson ConsumerLab: El futuro conectado de los juegos

Ericsson ConsumerLab: El futuro conectado de los juegos

Ericsson ConsumerLab: El futuro conectado de los juegos
marzo 11
12:44 2014

gaming

Como cada vez más personas y dispositivos están conectados, las industrias se están transformando, una de ellas la de los videojuegos. Esta industria está cambiando como no lo había hecho nunca antes, según refleja el último informe de Ericsson ConsumerLab titulado “Nuevas maneras de jugar”. Los juegos se han convertido en algo socialmente más aceptable como una forma normal de cultura y los consumidores están buscando una inmersión y socialización con los juegos. Esto lleva a demandar dispositivos y herramientas para estar continuamente mejorando, ofreciendo nuevas y mejoradas experiencias.

La introducción de dispositivos multifunción, basados en aplicaciones y muy personalizados como el smartphone ha permitido que los juegos lleguen a una mayor audiencia”, explica Niklas Heyman Rönnblom, Asesor Senior del Ericsson ConsumerLab. “Muchos de los juegos que están en el mercado hoy están impulsando la conectividad a Internet y añaden aspectos como el juego múltiple. Como esto continúa desarrollándose va a acentuar la importancia de la mejora en la cobertura, la fiabilidad y el rendimiento de las redes. Cualquier interrupción en la experiencia de juegos es muy frustrante”, añade.

Este informe está basado en entrevistas online con 60 jugadores (20 por cada país) en EEUU, Corea del Sur y Brasil, 8.000 respuestas online de estos tres países y 13 entrevistas a expertos académicos en esta materia.

Puntos de interés encontrados en el informe:

  • El perfil de jugador está cambiando. La investigación llevada a cabo demuestra que el 85% de los que han contestado las encuestas en Corea del Sur, el 75% en Estados Unidos y el 53% en Brasil juegan a juegos con consola o con dispositivo móvil. Hay una división también entre hombres y mujeres, ligeramente más elevada de hombres en Brasil. El 50% de los jugadores en Estados Unidos tenían más de 34 años, mientras que en Corea del Sur tenían más de 40. En Brasil casi el 60% de los jugadores no llega a los 30 años.
  • El ancho de banda es el aspecto más importante de la calidad de la red para poder jugar, pero también la estabilidad y la fiabilidad. Pero el punto más engorroso para los que habitualmente juegan online es la interrupción de la experiencia.
  • Como los juegos son cada vez más un lugar común, los usuarios se están convirtiendo en elementos del juego. Eso empujará el despegue de la “gamificación” en otras áreas, como el desarrollo personal y el aprendizaje.

Imagen:  wizzer2801

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María Guilarte

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