8 de diciembre de 2016

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Facebook está aprendiendo sobre el coste del hardware gracias a Oculus

Facebook está aprendiendo sobre el coste del hardware gracias a Oculus

Facebook está aprendiendo sobre el coste del hardware gracias a Oculus
junio 30
11:47 2014

Oculus Rift 2

Todavía no se sabe si la última compra de Facebook fue un gran acierto o un terrible error. Nos referimos a Oculus VR, una tecnología que literalmente promete cambiar la forma en la que la gente ve el mundo.

Oculus VR es una empresa de hardware, centrada en los juegos y la realidad virtual, algo que encaja con las redes sociales y que como era de esperar sorprendió a propios y extraños. Zuckerberg  justificó esta compra diciendo que los juegos “acababan de empezar”. La tecnología de Oculus puede cambiarlo todo, no solo el ocio también campos como el de la salud o la educación “la tecnología de Oculus abre la posibilidad a experiencias completamente nuevas“.

Según cuenta en Cnet, puede que aquí Zuckerberg no fuera consciente del coste que tiene el hardwdare, y el de Oculus es mucho más caro de lo que parecía en un principio. Los costes asociados a la investigación y desarrollo de Oculus parecen haber sorprendido a los altos cargos de la red social. Tras la compra de Oculus, se prometió que esta siguiera manteniendo la expansión en sus operaciones y construyendo nuevos equipos. Además se produjo un cambio en los componentes de Oculus.

Como resultado esta compra está generando situaciones mucho más complejas como las que pudiera generar en su día la compra de Instagram. Tan solo hay que tener en cuenta que Oculus es una empresa mucho más grande con más de 100 empleados.

No es la primera vez que Facebook se acerca al hardware, aunque otras veces lo hizo por medio de asociaciones y siempre con malas experiencia. Recordemos aquella vez en se asoció con HTC para lanzar el Facebook Home y los fatídicos resultados que generó. Ahora con Oculus, Facebook lo paga todo, desde el diseño hasta la fabricación y además tiene que hacer frente a lo que supondrá vender y emplazar en el mercado de consumo, este nuevo producto.

“El hardware es duro” explicaba Michael Geyer, investigador en tecnologías de la fabricación en Autodesk. La tecnología de consumo, que exige una producción en masa siempre es más duro de lo que las nuevas empresas esperan, sobre todo cuando se trata de buscar fábricas, hacer frente a la demanda y todo ello sin abandonar la calidad. “Conseguir Oculus cuando solo había lanzado los primero prototipos fue fantástico, pero esto solo es el principio” explicó Geyer.

Por su parte Oculus está contenta, por que dicen haber alcanzado el punto de equilibrio entre los costes de inversión, a pesar de que esta pueda alcanzar los miles de millones.

 

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María Guilarte

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