Conecta con nosotros

Noticias

Oculus quiere construir unas gafas de realidad virtual que no pesen más de 10 gramos

Publicado el

Grandes, aparatosos y no siempre cómodos de llevar. Estos son probablemente tres de los principales problemas que siguen presentando los dispositivos de realidad virtual. Y sí, los fabricantes han conseguido lanzar modelos más «discretos» en los últimos años, pero ninguno que realmente «apetezca llevar». Así son las cosas: la realidad virtual es incómoda.

Facebook y Oculus quieren cambiar todo eso. No es un secreto que la firma lleva estudiando hace tiempo cómo poner en manos de los consumidores un dispositivo ligero y que sea tan fácil de llevar como unas auténticas gafas. Como no es algo que parezca factible de lograr con la aproximación a la realidad virtual que se ha hecho hasta ahora, en Oculus están comenzando a experimentar desde otro ángulo: el de la tecnología holográfica.

Como explican en VentureBeat, la compañía estaría desarrollando una nueva «arquitectura óptica» basada en esta tecnología y que podría debutar a medio plazo en gafas de realidad virtual y aumentada de alta gama.

Oculus menciona el futuro desarrollo de esta tecnología en un paper “Holographic Optics for Thin and Lightweight Virtual Reality,” presentado en el marco de Siggraph 2020 una de las ferias de referencia en el mundo del diseño asistido por ordenador.

Según este documento técnico, el sistema emplearía una fina película holográfica que recrearía el sistema de VR, dando lugar a dispositivos de un grosor muy similar al que tienen un teléfono móvil en la actualidad.

Bautizado como «Facebook pancake optics», el diseño combina en realidad varias capas de película con un sistema de proyección láser y backlights direccionales, capaces de proyectar tanto imágenes planas como hologramas volumétricos. Dependiendo del número de colores, la iluminación necesaria y la alineación de las lentes, el paper estima que el grosor del sistema óptico de un futuro prototipo podría situarse entre los 9 y los 11 milímetros.

El reto de la imagen en movimiento

En ese prototipo técnicamente sería posible que cada ojo recibiese una imagen de 1.200×1.600 pixeles, con un ángulo de visión de 93 grados. Es decir, mientras que en el terreno de la resolución lo nuevo de Oculus no sale mal parado situándose al mismo nivel que los dispositivos de gama media-alta, el ángulo de visión sí que parece algo más limitado, propio de las gafas actuales de realidad aumentada. Con todo si tenemos en cuenta que estamos comparando los 571 gramos de un Oculus Quest con unas gafas que no deberían pesar más de 10 gramos, es algo que realmente podríamos pasar por alto.

Pero si todo esto suena demasiado bonito para ser verdad, es porque de momento la tecnología no está ni mucho menos preparada. En estos momentos los investigadores de Facebook están trabajando con tres prototipos: uno capaz de ofrecer imágenes a todo color, montado sobre un test bench, y dos que aunque son wearables, solo son capaces de proyectar imágenes verdes sobre un fondo negro.

Todos los prototipos utilizan sistemas de iluminación láser LCD, mientras que el prototipo capaz de proyectar imágenes a color, utiliza tres láseres diferentes. Las pruebas desarrolladas hasta el momento confirman que las gafas funcionan bien cuando se trabaja con imágenes más o menos estáticas, pero en cambio, producen un exceso de «ruido» cuando se mueven.

Por otro lado, no solo es importante reducir el tamaño del sistema óptico, sino determinar de qué forma introducir el resto de componentes sin ganar en tamaño. Y aquí dos son las opciones que se barajan. Fiarlo casi todo a la nube integrando en la montura una conectividad 5G, o bien incluir la capacidad de procesamiento en una «petaca» separada, de modo que pudiera transportarse con comodidad.

Un primer lanzamiento debería producir un sistema de realidad virtual muy similar a lo que Magic Leap entrega a sus usuarios con gafas de realidad aumentada, lo cual, si todo sale bien, realmente podría marcar un antes y un después.

Periodista tecnológico con más de una década de experiencia en el sector. Editor de MuyComputerPro y coordinador de MuySeguridad, la publicación de seguridad informática de referencia.

Lo más leído