Lenovo lleva ya un tiempo desarrollando soluciones y productos educativos para educación y colaborando en la transformación digital de instituciones educativas de todos los niveles, y ahora quiere dar un paso más allá probando cómo puede ayudar la realidad virtual a la educación superior. Para ello está llevando a cabo diversas iniciativas, una de las cuales es una colaboración con el Ithaca College en Estados Unidos.
En esta institución, la Directora asociada de aprendizaje y tecnologías innovadoras de Ithaca College, Becky Lane, puso en marcha hace algún tiempo la iniciativa Ithaca College Inmersive, que busca incorporar a la enseñanza y el aprendizaje en la facultad las tecnologías inmersivas. La iniciativa cuenta en estos momentos con varios proyectos piloto. De ellos, uno, que Lane está llevando a cabo con la colaboración de otra profesora del Departamento de Educación, busca solucionar los problemas a los que se han enfrentado en la pandemia los estudiantes de magisterio, que tenían que hacer prácticas en la propia institución «enseñando» materias delante de sus compañeros simulando una clase del mundo real, pero que por las restricciones en las universidades por el coronavirus no podían mas que dar clases online.
Como consecuencia, tenían complicado hacer sus prácticas de enseñanza. Pero la tecnología inmersiva vino en su ayuda. Lenovo se asoció con el Programa de Educacion de Profesores del Ithaca College para poner en él en marcha su solución Aula de realidad virtual y entrenar a los estudiantes para enseñar con la ayuda de la realidad virtual. Se enviaron cascos por correo a los estudiantes de magisterio y se reunieron online en un aula virtual para preparar e impartir lecciones.
Los resultados fueron bastante buenos. Los estudiaron utilizaron módulos Veative de realidad virtual para crear lecciones de disciplinas STEM que pudieran impartir en aulas de enseñanza media. Además, utilizaron Mozilla Hubs, un programa de chat online multipersona para realidad virtual, que es gratuito, para generar espacios inmersivos para la enseñanza mediante realidad virtual. Y Uptale, una plataforma para la creación de contenido para el aprendizaje inmersivo. Con ella, los estudiantes pudieron crear experiencias interactivas que incluían pequeños exámenes, y contar también con analíticas de aprendizaje robustas.
Según Lane, «uno de los puntos más importantes de este programa piloto fue tener la mente abierta con respecto a en qué punto está la gente y a dónde quieren llegar con la tecnología. Es necesario dar a la gente espacio para explorar la tecnología de la realidad virtual, y para no hacer suposiciones sobre el nivel de comodidad que tiene la gente con ella. Se asume que las generaciones más jóvenes están muy versadas en tecnología, pero no siempre es así. Especialmente, en el caso de los estudiantes de campos no técnicos. Otra de las conjeturas es creer que la tecnología de realidad virtual solo se puede usar de una manera concreta. Una de las cosas más interesantes que hemos visto es cómo los estudiantes aplican el aprendizaje mediante realidad virtual de maneras que nunca se nos habrían ocurrido«.
En Lenovo son conscientes de que para sacar el máximo partido al aprendizaje inmersivo, la tecnología necesita funcionar tanto si la clase se imparte con todo el mundo en el mismo aula, repartidos por varias localidades de la provincia o incluso en países distintos. Por eso diseñaron su solución de Aula de realidad virtual de la manera en que se ha hecho. Además, esta solución necesita contar con un sistema de gestión muy sencillo, de manera que no sea necesario acceder físicamente a cada casco cada vez que necesite una actualización.
Para evitar esto, VR Classroom incluye la plataforma software ThinkReality AR/VR. que se encarga, entre otras cosas, de solucionar este problema. Y para que los profesores tengan un sistema sencillo para conseguir que sus experiencias de realidad virtual estén sincronizadas para todas sus clases, ofrece la plataforma de gestión de aulas LanSchool Air.