Favorecer que los niños se interesen por las denominadas disciplinas STEAM, es decir, con las relacionadas con la ciencia, la tecnología y las artes, es una constante entre muchas de las principales tecnológicas del mundo. Entre ellas Lenovo, que desarrolla de manera continua todo tipo de iniciativas para intentar que los pequeños desarrollen habilidades que les resulten útiles en una futura carrera científica, artística o tecnológica, además de aumentar su interés por este tipo de estudios.
Entre las últimas iniciativas que la compañía ha llevado a cabo para el desarrollo del interés por los estudios STEAM entre los niños está su colaboración con la Escuela de arte y diseño Savannah (SCAD), en Estados Unidos, para el diseño de un prototipo de juego educativo con componentes reales y digitales y pensado para que los niños desarrollen las habilidades necesarias para acometer estudios de disciplinas STEAM mientras juegan y se divierten.
En concreto, Lenovo trabajó en este proyecto con el estudio SCADpro de la escuela. Un proceso que comenzó por definir a qué grupo de edades iba a estar dirigido el juego, así como su diseño. El equipo de estudiantes que participó en el proyecto estuvo de acuerdo en diseñar el juego para estudiantes de entre 8 y 12 años en vez de hacerlo para niños de 10 a 14 años.
Los estudiantes lo decidieron así porque opinaba que los estudiantes más jóvenes están más dispuestos a probar cosas nuevas, al mismo tiempo que les preocupa menos fallar y aprender en el proceso. Los más mayores, ya de 13 o 14 años, ya son conscientes de sus capacidades y es probable que tengan más miedo a fallar. Eso es, si creen que son malos en química, es poco probable que se impliquen en un proyecto de química, aunque sea divertido.
El objetivo era, por tanto, diseñar y construir un prototipo de un juego para niños, totalmente funcional, y que les permitiese el desarrollo de habilidades STEAM, sin importar los conocimientos o capacidades que tengan previamente, a través de una experiencia divertida, educativa y físicamente interactiva. Al prototipo resultado de su trabajo lo llamaron Lenovo Play, un juego interactivo con cinco componentes: pantalla, bandeja, bloques, experiencia digital y una app de acompañamiento y apoyo.
Los bloques de Lenovo Play tienen un aspecto sencillo, pero cada uno de ellos puede cambiar y tomar la forma de distintos objetos, o bien en la pantalla del ordenador del niño que juegue con ellos, o a través de un kit de realidad aumentada. La experiencia que proporciona Lenovo Play permite un aprendizaje dinámico que cambia constantemente, en función de lo que los pequeños quieran crear a lo largo de la trama del juego.
El desarrollo de Lenovo Play, además de conseguir un prototipo de una herramienta para impulsar a los niños a desarrollar sus habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, pasaba por servir de inspiración a una veintena de estudiantes de SCAD en la creación de los cimientos que en el futuro lleven a una industria tecnológica más inclusiva y diversa.Con suerte, la experiencia y los conocimientos que han adquirido tendrán un efecto expansivo y positivo, a medida que los técnicos de SCAD iluminen a la siguiente generación de diseño de ideas para la tecnología cotidiana.
Christopher Osborne, Director de experiencia de usuario en Lenovo, ha destacado de esta colaboración que «para que Lenovo pudiese conseguir nuestros objetivos de diseño inclusivo necesitábamos un grupo diverso de talento STEAM implicado en todas las fases del desarrollo y prueba de un producto. Colaboraciones como el proyecto SCAD nos inspiran a innovar con nuevas ideas para hacer que las carreras STEAM sean más atractivas para un grupo más diverso de estudiantes de la siguiente generación«.
Foto: SCAD