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La realidad virtual se prepara para cambiar nuestra forma de trabajar

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Adiós a los eventos. Primero fue el Mobile World Congress de Barcelona y más tarde todos los demás, tanto los de la industria tecnológica como los del resto de sectores. Y no solo. Todo apunta a que una vez se supere la pandemia, tardaremos unos cuantos meses más antes de que el mundo pueda permitirse celebrar de nuevo esos eventos multitudinarios a los que nos hemos acostumbrado en los últimos años. Las previsiones en este sentido apuntan a un escenario de precaución de al menos, 18 meses. E incluso si con el tiempo llegamos a un escenario de «seguridad» en el que estos eventos pueden volver a celebrarse, no resulta descabellado pronosticar que cada vez serán más las empresas que opten por otro tipo de formatos que impliquen un menor contacto personal.

¿Y qué industria puede verse cómo la «beneficiada» de este cambio de tendencia? Principalmente las relacionadas con una nueva forma de «percibir la realidad» esto es: realidad virtual, realidad mixta, realidad aumentada. Y no solo por la crisis sanitaria que atravesamos. Un informe de IDC ya indicaba a finales de 2019, que el gasto mundial en realidad aumentada y realidad virtual (AR/VR) alcanzaría los 18.800 millones de dólares en 2020, lo que representa un aumento del 78,5% con respecto al año anterior. Y es más. Si bien es cierto que en un primer momento muchos de los contenidos que se habían venido desarrollando para estas plataformas estaba relacionado con los juegos y el ocio, ahora la tendencia apunta a que será el sector profesional el que más «tire del carro».  En este sentido IDC apunta que sectores como el retail o el industrial inviertan más de 1.500 millones de dólares en estas tecnologías antes de que acabe este año. 

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Es una percepción que también comparten muchas de las compañías que están desarrollando software para este tipo de plataformas. Es el caso de Kuantiko Studio, una de las compañías pioneras en España en el desarrollo de soluciones profesionales de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta. Carlos Ocaña, Head of Experience de la compañía, nos cuenta que «a lo largo de este año vamos a ver un gran impulso en cuanto al desarrollo de aplicaciones para empresas. Y vamos a ver cómo crece la curva de adopción de estas soluciones corporativas. Sobre todo porque a diferencia de lo que pasaba hace pocos años,  los dispositivos ya están preparados. Sólo falta que incorporen conectividad 5G para que acabe de explotar la demanda».

Lo vimos también en la reciente presentación de las Microsoft HoloLens 2 en España. Os hablábamos en esa ocasión de ese «futuro industrial» que prometían y que gracias a partners como Plain Concepts, casi podíamos tocar con las manos. Pablo Peláez, CEO de la empresa, nos contaba en ese momento que «ha crecido tremendamente la demanda de aplicaciones ad hoc para HoloLens pensadas para dar respuesta a lo que necesita concretamente cada empresa, pero con aplicaciones horizontales como Microsoft Dynamics 365 Remote Assist o Dynamics 365 Guides como elemento común a casi todas ellas».

Realidad virtual y teletrabajar

Fuera del sector industrial, si esta tecnología está llamada a crecer será indican los expertos, por capacidad de limitar el número de reuniones presenciales, el tener que desplazarse físicamente a un evento y en determinados casos, también teletrabajar al permitir que varias personas colaboren en el desarrollo de un proyecto.

Lo explica Ocaña. «Ya hay todo tipo de herramientas sociales, herramientas que permiten a los usuarios reunirse en ‘salas virtuales’ en las que se puede no solo hablar, sino compartir documentos, realizar recorridos sobre las distintas partes de una presentación o un proyecto, crear tours interactivos de onboarding para empleados…Nuestra solución permite que puedan conectarse hasta 24 dispositivos de forma simultánea, pero va a ir a más».

Lo mismo en el campo de la formación virtual de los profesionales, que permitirá que mejoren sus conocimientos sin necesidad que se desplacen a un espacio concreto, se reduce la curva de aprendizaje porque se evitan las distracciones innecesarias y permiten a los responsables de formación tener el control de la experiencia. Y de la formación a los trabajadores a, como tal vez veamos en el futuro…¿la formación en las aulas?

Ocaña está convencido de ello: «la realidad virtual es una tecnología que, entre muchas otras cosas, permite expandir los límites del aprendizaje. La forma en la que contamos historias, desde la utilización del fuego en las cavernas, es también la forma en la que transmitimos conocimientos y experiencias de generación en generación” y así explica que las aplicaciones de VR tienen el potencial para que el conocimiento sea mucho más inmersivo, con más capacidad para fomentar la implicación de los alumnos y que puede proporcionar experiencias educativas que se perciben de una forma más real.

Pongamos el caso de Facebook Horizon por ejemplo. Presentado en la última conferencia de desarrolladores de Oculus, lo nuevo de Facebook se anuncia en un futuro (en este momento se encuentra en beta) como un espacio infinito en el que los usuarios pueden crear sus propios mundos y experiencias VR, jugar, explorar nuevos mundos, etc. en compañía de otras personas. Como un auténtico Second Life pensado para la realidad virtual, Horizon promete ser un espacio en el que la imaginación no va a tener límites.

Por supuesto todavía estamos lejos de ese «Ready Player One» (Ernest Cline) que Steven Spielberg llevase al cine en 2018, pero la industria tiene cada vez más claro que de alguna forma y en algunos sectores concretos, este es el futuro al que nos encaminamos.

Periodista tecnológico con más de una década de experiencia en el sector. Editor de MuyComputerPro y coordinador de MuySeguridad, la publicación de seguridad informática de referencia.

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