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¿Puede el COVID-19 «resucitar» la industria de la realidad virtual?

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Un momento mágico. A veces es todo lo que necesita una tecnología para despegar. Ocurrió con el smartphone, cuando en 2007, Steve Jobs presentó el primer iPhone. Para la industria de la realidad virtual, ese momentum podría haberse producido el pasado 1 de mayo. Mientras medio mundo permanecía encerrado en «cuarentena» el grupo finlandés de rap JVG convocaba a sus fans a su primer concierto en realidad virtual. La respuesta sorprendió a casi todos: más de 150.000 personas asistieron al show emitido en directo. Ningún evento desarrollado en VR ha conseguido ni de lejos, atraer a tantas.

La explicación, para muchos expertos, está en la pandemia. Que millones de personas estén permaneciendo confinadas en sus domicilios durante semanas, se ha convertido en una ventana de oportunidad única para esta industria. Y si no, que se lo digan a los chicos de Valve. El estudio de videojuegos anunció también a principios del mes de mayo, que coincidiendo con el lanzamiento de Half-Life Alyx (su primer juego diseñado para VR), las reservas de su visor dedicado, Valve Index, habían superado su capacidad de producción. A su vez, los datos de Steam (la plataforma de videojuegos más popular del mundo) para ese mes, indicaron que el número de dispositivos de VR que se habían conectado a su plataforma habían crecido en más de un millón.

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Es innegable que pese a esos hitos, seguimos hablando de un mercado pequeño, de nicho en muchos casos. Y sin embargo,  tanto en el usuario final como en la industria se está despertando el «apetito» por la realidad virtual. En los últimos meses hemos visto por ejemplo, cómo ASICS ha presentado los últimos modelos de sus zapatillas en un showroom  (el ASICS Innovation Summit de Tokyo) al que únicamente se podía acceder utilizando un casco VR y en el que los usuarios, podían no solo «probarse» los nuevos modelos, sino adquirir sus zapatillas favoritas; casi al mismo tiempo, Audi lanzaba una nueva plataforma digital en la que los usuarios podían personalizar cada detalle de su próximo coche, utilizando para ello soluciones de VR y de AR.

El lanzamiento de nuevos dispositivos también parece haberse acelerado. Y no sólo en el mercado de consumo, en el que estamos viendo dispositivos cada vez más cómodos y estilizados, como es el caso del HTC Proton, sino también en el segmento profesional. El Lenovo VR Classroom por ejemplo, permite a los profesores integrar la realidad virtual en las lecciones y contenidos curriculares que deben aprender los estudiantes. La japonesa Fujitsu por su parte, ha presentado este año toda una serie de workstations adaptadas para usarlas con soluciones de VR, y que están orientadas a facilitar el trabajo de ingenieros y arquitectos.

A la espera de un catalizador real

Pero si es cierto que como hemos visto, en el mercado de la VR parece haber cierta «marejada», los números que se mueven de fondo invitan menos al optimismo. El último informe de Digi-Capital para el sector VR/AR indican en este sentido, que la inversión en este tipo de tecnologías seguía cayendo, tal y como reflejan los números de los dos últimos trimestres (Q4 de 2019 y Q1 de 2020). Si bien el volumen de inversión ha llegado hasta los 4.000 millones de dólares, lo cierto es que este es el nivel más bajo de inversión desde 2013, cuando las primeras Oculus llegaron al mercado.

De alguna forma, los inversores esperan que más allá de algunos casos de éxito puntuales, la VR encuentre ese sweet spot en el que todo cambia. Y como ya hiciera en su momento con el mundo de los smartphones y de las tablets, todos los ojos están puestos en Apple. De los de Cupertino se lleva años especulando que están desarrollando sus propias gafas de realidad virtual y aumentada. Las últimas noticias apuntan en este sentido a un futuro lanzamiento en 2022 para el headset y a 2023 para el de unas gafas más ligeras.

Esta semana la compañía materializaba además la adquisición de NextVR, startup que proporciona acceso a eventos deportivos, musicales y de entretenimiento en realidad virtual y es compatible con todas las plataformas, destacando además por sus acuerdos con la NBA, WWE, FOX Sports, Live Nation, Wimbledon o la International Champions Cup.

Teniendo esto muy en cuenta, el informe de Digi-Capital estima que el segmento de AR/VR generará para el año 2024 unos ingresos de 65.000 millones de euros. Otro estudio que merece la pena tener en cuenta es el que este mismo mes publica Allied Market Research y en el que se indica que solo para el sector sanitario, los ingresos derivados del uso de estas tecnologías llegarán hasta los 2.400 millones de euros en el año 2026.

Tras las expectativas iniciales la inversión ha caído en los últimos años

Estas estimaciones podrían quedarse sin embargo cortas si finalmente se materializan algunos de los «aceleradores» que se le presuponen a la crisis del coronavirus. El principal, que en tiempos de una distancia social que va a extenderse durante mucho más tiempo del que dure la pandemia, las soluciones de VR sirvan para acercar y facilitar el contacto entre personas. Ya hemos visto cómo en las últimas semanas se ha disparado el uso de unas soluciones de videoconferencia que reflejan que necesitamos conectar. La realidad virtual debería conseguir que este contacto sea aún más cercano.

Y si hablamos de sectores beneficiados, dos sin duda deberían destacar: la educación a distancia y la organización de eventos y ferias. Dicho de otra forma: o la realidad virtual aprovecha la crisis COVID-19 para demostrar su fortaleza, o lo tendrá complicado. Nunca antes se ha esperado tanto.

Periodista tecnológico con más de una década de experiencia en el sector. Editor de MuyComputerPro y coordinador de MuySeguridad, la publicación de seguridad informática de referencia.

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