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Las tecnologías emergentes abren un nuevo horizonte a la «gamificación»

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Gamificación: combinación de las experiencias reales y virtuales

Para hacer este termino real necesitaremos un dispositivo multimedia, que nos permita almacenar estos datos y después utilizarlos, ya sea para compartirlos o para nuestro propio disfrute. A todos se nos viene a la mente un smartphone, pero poco a poco están surgiendo nuevas tecnologías que prescinden de un teléfono y hacen que estos datos sean recogido por dispositivos mucho más manejables. Hablamos de los nuevos «wereables» (seguimos a la espera de encontrar un término en español aceptable).

Pulseras como la Nike+FuelBand o Fitbit, permiten que recoger algunos datos, que pueden resultar necesarios en el día a día. Pero este tipo de tecnologías necesitan de una pantalla, de un dispositivo de control, de una interfaz.

En el blog de Gartner analizan como las tecnologías de control gestual, lenguaje natural y realidad aumentada, pueden mejorar aún más esta gamificación. Un buen ejemplo es el Kinect para Xbox capaz de captar el movimiento y procesarlo, de forma que podemos ver si al realizar un ejercicio lo estamos haciendo bien. En este sentido Nike ha aprovechado esta tecnología y presentó Nike +Kinect Trainning, un dispositivo que permite a los usuarios mejorar en su ejercicio físico y compararlo con el de sus amigos u otros jugadores. En la misma línea Jintronix, permite realizar ejercicios de rehabilitación física de forma controlada.

Head también ha realizado demostraciones en las que se puede ver las ventajas que las Google Glass puede aportar a las soluciones gamificadas, ofreciendo una realidad aumentada que puede integrarse a la perfección. Un ejemplo: muchos salen a correr solos, aplicaciones como endomondo o como la Nike+FuelBand nos permite compartir, después, el recorrido. Pero ¿y si pudiéramos hacerlo al momento? Con las Google Glass y la aplicación de realidad aumentada adecuada, podríamos «ver» a los otros corredores que están corriendo al mismo tiempo que nosotros en cualquier otro lugar. Race Yourself, es una aplicación que ya existe para Google Glass y que además de ver a otros corredores, crea la simulación de que somos perseguidos por zombies. La combinación de las características de la realidad aumentada que ofrecen las Google Glass, junto con la motivación propias de la gamificación, es un gran ejemplo de lo que las próxima generación de soluciones gamificadas podrán conseguir. 

Kinect y las Google Glass son dos buenos ejemplos de como las tecnologías de interfaz humano han avanzado y cómo esta experiencia toma otro cariz cuando se convierte en un juego. Estas tecnologías, junto con otras, siguen mejorando en calidad y servicios volviéndose más asequibles y disolviendo las barreras entre el mundo real y el virtual y abriendo la puerta a nuevas soluciones gamificadas.

Un buen ejemplo, un gran ejemplo, de lo que podría llegar a convertirse la realidad aumentada y la gamificación nos lo sugiere Brian Bruke en su artículo en el blog de Gartner. Sigh es un video futurista que muestra una realidad probable y lo cierto es que cuando vemos este video pensamos: si de verdad existiera esta tecnología, esto de verdad podría llegar a pasar. Aunque esperamos que no siempre con este final.

Sight from Robot Genius on Vimeo.

 

La realidad aumentada apunta fuerte como una de las tendencias para el próximo años. Se trata de la tendencia más centrada al consumo, a productos finales. También la tendencia que más podría cambiar la vida tal y como la conocemos esta ahora. Si no estás de acuerdo, si crees que la tecnologia en España irá por otros derroteros en 2014 te invitamos a participar en nuestro Informe de de inversión tecnológica en España en 2014

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En el mundo de la tecnología por casualidad pero enormemente agradecida. Social Media Manager, Redacción, Organización y cualquier reto que se me proponga.

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