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El alcance de los anuncios móviles se ha duplicado, según una encuesta de Citrix

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Niña

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El Informe Citrix Mobile Analytics del primer trimestre de 2014 proporciona información acerca del comportamiento de los usuarios móviles y los factores relacionados que determinan la calidad de la experiencia (QoE) para los servicios de datos móviles. Este informe trimestral viene acompañado de una encuesta de abonados de datos móviles realizada por Citrix. Las principales conclusiones del informe y la encuesta destacan que:

1 – Los anuncios para móviles alcanzan a un mayor público. 

Citrix ha descubierto que los anuncios móviles llegan ya a casi el doble de público que en 2013. A pesar de este crecimiento, los anuncios para móviles generan menos del 2% del volumen de datos móviles de los abonados a diario y actualmente sólo se les ofrecen a uno de cada veinte usuarios. Citrix prevé un crecimiento espectacular en el número de usuarios que verá anuncios de vídeo y el volumen de datos atribuibles a ellos. Este crecimiento será impulsado, en parte, por dinámicas como la auto-play para anuncios de vídeo que presentó Facebook en diciembre de 2013. Curiosamente, el 59% de los consumidores encuestados por Citrix cree que los anuncios para móviles no cuentan para su cuota mensual de datos.

2 – Mayor uso de las aplicaciones móviles de salud

Las aplicaciones de salud han experimentado un crecimiento muy rápido dentro de las categorías de aplicaciones móviles. Según la encuesta de consumo, el 52% utiliza ahora sus aplicaciones móviles de salud mucho más, si se compara con la primera vez que fueron descargadas. Dentro de la categoría ‘salud’, el top 10 más popular (por uso) está relacionado con el ejercicio físico, la pérdida de peso y la nutrición, y la salud de las mujeres. Con el auge de los dispositivos portátiles, como el Fitbit, Nike+ y Pebble, Citrix predice un impacto cada vez mayor de estas aplicaciones en el tráfico de datos global de la red ya que estos dispositivos integran cada vez más apps móviles de salud y fitness en su funcionalidad.

3 – ‘Apasionados’ de los juegos

Hay tres factores que contribuyen a la carga de la red generada por los juegos móviles: popularidad, contenido vídeo incorporado y «adicción» (el tiempo total dedicado al juego). De hecho, el 68% de los encuestados se define a sí mismo como «un poco adicto» a por lo menos un juego en su dispositivo móvil. Con un 10% de los usuarios jugando en la red, se espera que el crecimiento aumente en esta popular categoría de aplicaciones.

4 – Las redes sociales se suben al carro del vídeo

La presentación de Vine el año pasado por parte de Twitter y la integración de vídeo en Instagram (Facebook) han llevado a que los usuarios compartan cada vez más vídeos y de manera más rápida. Como consecuencia, el contenido de datos de las redes sociales se divide ahora en un 32% para vídeo, mientras que las imágenes suponen un 63% y el texto un 5%. En cuanto a contribución del volumen de datos móviles de los abonados al día, las redes sociales consumen un ocho por ciento de promedio, aunque este porcentaje varía de manera significativa en función del operador y la región. Por ejemplo, el tráfico de datos de redes sociales en Europa y Estados Unidos es responsable del 18 y 16% del total del volumen de datos respectivamente. Sin embargo, sólo el cuatro por ciento del tráfico global de datos se puede atribuir a las redes sociales más populares en la región de Asia – Pacífico.

Foto: La Vanguardia.

Periodista especializada en tecnologías corporate, encargada de las entrevistas en profundidad y los reportajes de investigación en MuyComputerPRO. En el ámbito del marketing digital, gestiono y ejecuto las campañas de leads generation y gestión de eventos.

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