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Buenos (e inesperados) resultados de Electronic Arts

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Fifa Electronic Arts

Desgraciadamente, estamos acostumbrados a ver que las previsiones económicas de muchas empresas no se ven totalmente cumplidas en los cierres trimestrales o de ejercicios. Los forecasts tienden, en no pocas ocasiones, a ser más una carta a los Reyes Magos que una proyección real de lo que va a ocurrir en un futuro cercano. Sin embargo, en ocasiones ocurre lo contrario, es decir, que las expectativas se ven superadas por la realidad. Y, en ese momento, empresa, inversores y analistas, además de celebrarlo (evidentemente) ponen el foco en encontrar la razón de ese rendimiento superior al previsto.

Esto es lo que ha ocurrido con Electronic Arts, que según informa la Agencia Reuters, ha cerrado su último trimestre con unos (inesperados) beneficios que proceden, al analizar los datos, del alto volumen de descargas de sus juegos, frente al aún importante pero sin duda decadente mercado de distribución física de los juegos (en DVD, CD, etcétera). En concreto, los títulos que se han mostrado más fuertes en este trimestre, y que son los responsables de estos buenos datos, son el popular y todopoderoso FIFA en sus diversas ediciones para consolas, y Star Wars: Galaxy of Heroes para dispositivos móviles.

Frente a FIFA, la referencia de Electronic Arts en juegos de fútbol (con permiso de Pro Evolution Soccer, de Konami), quizá lo más interesante es el éxito logrado con Star Wars: Galaxy of Heroes. Y es que hay que recordar que es un juego gratuito, y que su sistema para generar ingresos son las compras dentro de la app (in-app purchases), microcompras (o no tan micro, pueden alcanzar los 99,99 euros en este título, al adquirir una caja fuerte de cristales) que el jugador puede realizar para acelerar sus progresos, obtener objetos no accesibles en la modalidad gratuita, desbloquear niveles, etcétera. En un primer momento, parecía que las compras in-app no eran una vía adecuada para rentabilizar un juego (o una app, que también las hay que emplean este modelo). Sin embargo, casos como este nos demuestran que, con el producto y el desarrollo adecuado, los gamers (tanto “profesionales” como casuales) que emplean el smartphone para jugar, sí que están dispuestos a gastar dinero en los juegos, siempre que lo que se les ofrece a cambio del mismo sea percibido como algo realmente valioso.

Tras la publicación de los resultados, los títulos de Electronic Arts subieron aproximadamente un 2,5%. No obstante, el efecto duró poco, ya que terminaron por caer un 1,5% tras la publicación del forecast para el próximo trimestre. Una predicción que, sorprendentemente después de lo visto (y contado) en esta noticia, está por debajo de las estimaciones de los analistas de mercado.

 

Imagen: KenZilla – hinterlässt Spuren

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