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El impacto de Kickstarter en la economía creativa

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El impacto de Kickstarter en la economía creativa

Kickstarter es una plataforma web de micromecenazgo (o lo que es lo mismo, crowdfunding) que se utiliza para proyectos creativos. Mediante este sistema se han logrado financiar una amplia gama de proyectos que no encontraban inversores o patrocinadores. Ejemplos de ello son la realización de películas independientes, álbumes de música, o videojuegos para smartphones o PC, por mencionar algunos.

En poco tiempo, Kickstarter se posicionó como una referencia en el panorama de la economía creativa, siendo la válvula de escape para realizar mediante el apoyo de cientos o miles de pequeños inversores con aportaciones mínimas proyectos que antes solamente podían llevarse a cabo bajo el beneplácito y condiciones de grandes inversores. Así pues, la plataforma online no solamente proporcionó una manera de financiación para proyectos que estaban dirigidos al fracaso por falta de fondos, sino que aseguró el aspecto creativo y control de las personas responsables.

Kickstarter funciona como una plataforma para recaudar fondos, donde facilita a los pequeños inversores los diferentes proyectos en los que depositar su dinero. Para ello, los proyectos deben cumplir una serie de requisitos, definiendo en primer lugar su ámbito de aplicación, ya sea con o sin ánimo de lucro, una recaudación de fondos limitada o ilimitada y un tiempo límite para lograr la cantidad deseada. El dinero ofrecido por los donantes se recopila mediante Amazon Payments.

Ante esto, un nuevo estudio realizado por la Universidad de Pennsylvania que recoge la página web oficial de Kickstarter, ofrece la primera visión completa de cómo ha impactado Kickstarter en la economía creativa. El estudio revela que los proyectos de Kickstarter han empleado a 283.000 colaboradores a tiempo parcial, ha creado 8.800 nuevas empresas y organizaciones no lucrativas, 29.600 puestos de trabajo a tiempo completo y ha generado más de 5.300 millones de dólares como impacto económico directo para los creadores y sus comunidades.

Uno de los mayores desafíos de los proyectos creativos es lograr pagar a sus colaboradores y contribuyentes a largo plazo. Gracias a Kickstarter, muchos colaboradores de proyectos creativos se han visto retribuidos económicamente por su trabajo. Pero no solamente eso, sino que mientras que muchos proyectos de la plataforma online son trabajos únicos con un fin previsto, como películas, libros o videojuegos; también se dan casos de creación de empresas tecnológicas sostenibles, que generan nuevos puestos de trabajo. Así pues, por cada 1.000 proyectos desarrollados en Kickstarter, 190 fundadores ahora trabajan junto a 82 trabajadores con jornada laboral completa.

De este modo, se estima que unas 8.800 nuevas empresas y organizaciones no lucrativas han tenido su origen gracias a Kickstarter. Entre ellos se encuentran empresas tan diversas como Oculus, que provocó el auge de la Realidad Virtual; Radiotopia, una red de podcast para contar historias independientes que dan voz a sujetos que no son atendidos por los medios de comunicación tradicionales; GoldieBlox, que crea juegos de entretenimiento diseñados para generar interés en la ingeniería; Pebble Technology, pionera en la categoría de los smartwatches; Kazoo, una revista impresa para inspirar a mujeres fuertes, inteligentes, feroces y jóvenes; y Chicken Town, un restaurante con sede en Londres comprometida con la comida saludable de origen local. El 82% de las organizaciones creadas a través de Kickstarter continúan operando en la actualidad.

Otra forma de evaluar el impacto en la comunidad de Kickstarter es examinar si los creadores logran obtener ingresos por sus proyectos después de iniciarlos. Así pues, siete de cada diez creadores informaron positivamente al respecto. Cada dólar que se comprometió a un proyecto financiado con éxito se transformó en 2,46 dólares de media en ingresos adicionales para el creador, lo que lleva a una estimación de 5.300 millones de dólares adicionales a la actividad económica global.

Otro hallazgo interesante es el impacto de Kickstarter en la promoción profesional dentro del sector creativo. Cineastas, fotógrafos, artistas, autores, diseñadores, músicos y otros trabajadores de diversos campos artísticos y tecnológicos informaron que su proyecto condujo a un crecimiento profesional, a mayores ganancias y a la promoción en su sector. De este modo, el 37% dijo que su proyecto ayudó a avanzar su carrera, el 21% informó haber recibido un aumento de los ingresos anuales después de ejecutar un proyecto exitoso y el 19% dijo que encontró una nueva oportunidad de empleo como resultado de su proyecto en Kickstarter, mientras que el 7% dijo que su proyecto ayudó a cambiar con éxito de carrera profesional.

Pero los creadores también reportaron ganancias significativas en sus diferentes campos, puesto que los realizadores informaron que Kickstarter les ayudó a lograr acuerdos seguros de distribución, los músicos informaron que consiguieron contratos de grabación o de publicación y los desarrolladores de videojuegos aseguraron que su proyecto obtuvo un editor o la atención por parte de colaboradores del sector.

Finalmente, los creativos que apostaron por Kickstarter indicaron que la plataforma de crowdfunding les brindó la independencia creativa que no habrían sido capaces de lograr a través de otras vías de financiación, y les permitió llevar su proyecto sin ver comprometida su visión. Éstas son las condiciones que permiten a los creadores poder apuntar alto y tomar los riesgos creativos necesarios para alimentar la innovación y desarrollar sus sueños personales.

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Apple y Salesforce trabajarán para fomentar el desarrollo de apps empresariales en iOS

El acuerdo al que han llegado Apple y Salesforce prevé el desarrollo de aplicaciones móviles para empresas basadas en la Plataforma Salesforce bajo el sistema operativo iOS.

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Apple y Salesforce trabajarán juntas para fomentar el desarrollo de apps empresariales en iOS

Salesforce nos tiene acostumbrados a aprovechar la celebración de su Dreamforce para anunciar acuerdos estratégicos con gigantes tecnológicos. Así lo hizo en 2014 con Microsoft, también en 2017 con Google, y ahora en Dreamforce 2018 (#DF18), evento que se está celebrando entre los días 25 y 28 de septiembre en San Francisco (EE UU), lo hace con Apple.

El acuerdo al que han llegado Apple y Salesforce prevé el desarrollo de aplicaciones móviles para empresas basadas en la Plataforma Salesforce bajo el sistema operativo iOS, presente tanto en los iPad como en los iPhone de la compañía de la manzana.

Los tres puntos de principales de la colaboración entre Apple y Salesforce son:

Desarrollo de aplicaciones nativas Salesforce en iOS: Salesforce, en colaboración con Apple, rediseñará su app para iOS con funciones exclusivas como los accesos directos a Siri, FaceID y Business Chat. Además, se espera que para 2019 Salesforce presente la primera app móvil en iOS de su plataforma de aprendizaje Trailhead. El acuerdo también tiene previsto que los partners de Salesforce desarrollen apps para satisfacer las necesidades específicas de sus clientes.

Apoyo de Salesforce para los desarrolladores en iOS: Tanto Apple como Salesforce trabajan en el Mobile SDK para iOS, que estará disponible para finales de este año y saldrá optimizado para Swift, el lenguaje de programación de Apple. El SDK permitirá a las empresas y a los desarrolladores crear apps para iPhone e iPad en la plataforma Salesforce Lightning.

Aprendizaje y desarrollo personal de los desarrolladores: Ambas empresas creen en la democratización de la tecnología y en la necesidad de que los desarrolladores adquieran nuevos conocimientos. Para apoyarles en esta tarea han creado “Get started”, pensado para enseñar a crear apps iOS nativas en Xcode con Swift. De los tres ejes principales del acuerdo entre Salesforce y Apple, este es el único que ya se encuentra disponible.

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Microsoft trabaja en una computadora cuántica escalable

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computadora cuántica

Microsoft ha anunciado una asociación con investigadores de la Universidad de Copenhague para construir la que denomina “primera computadora cuántica escalable” del mundo.

El director científico de Microsoft, Peter Krogstrup, ha explicado que la “computadora del mañana” podrá realizar cálculos complejos en minutos u horas, frente a la capacidad de las computadoras actuales que necesitarían millones de años para completarlos.

Krogstrup cree que las nuevas computadoras cuánticas tendrán implicaciones significativas en la sociedad. Por ejemplo, ayudará a desarrollar y mejorar la medicina, permitiendo a las personas crear nuevos medicamentos. También cambiará la dirección de cómo funciona la ciberseguridad. En general, Microsoft afirma que los nuevos sistemas “establecerán nuevos estándares sobre cómo se calculan y procesan los datos”.

Microsoft también ha presentado el Quantum Materials Lab en Kongens Lyngby, Dinamarca, para explicar su visión de cómo construir estas computadoras futuristas. Microsoft ha transformado el área en un “parque cuántico” que visitantes podrán recorrer para aprender sobre los avances en estas tecnologías y los fundamentos detrás de la construcción de la nueva computadora cuántica.

Computadora cuántica: el futuro

Todas las grandes tecnológicas tienen proyectos de desarrollo de computadoras cuánticas. Unas bases científicas asentadas en investigaciones premiadas con el Nobel de Física de 2012 para el francés Serge Haroche y el estadounidense David J. Wineland por sus trabajos en óptica cuántica que analizaron la interacción entre luz y materia, y que han terminado de sentar las bases para la futura creación de un supercomputador cuántico. 

Un galardón que llegó tras los anuncios de grandes avances en computación bajo tecnología cuántica como el realizado por IBM (seguramente la compañía más avanzada en estas tecnologías) asegurando que estaban cerca de conseguir acceso a las tecnologías mínimas que les permitiera construir una computadora cuántica básica.

Desde entonces los progresos han sido abundantes. Bristlecone es el proyecto de computadora cuántica universal con el que están experimentando en Google. Con 72 qubits, el gigante de Internet cree que podrán lograr la pretendida “supremacía cuántica”, cuando este tipo de computadoras supere (en el mundo real) a las máquinas basadas en silicio.

Como sabes, frente a la arquitectura de la computación tradicional capaces de adoptar valores de “1” o “0”, la información en computación cuántica se almacena en qubits (bits cuánticos) que pueden adoptar simultáneamente ambos valores (superposición). Hasta ahora se pensaba que un ordenador cuántico de tan sólo 50 qubits sería suficiente para superar a cualquier superordenador actual del top-500 mundial, pero IBM mostró que algunas aplicaciones específicas necesitarían al menos 56 qbits.

Además, una gran cantidad de qubits no es lo único que se necesita para alcanzar la supremacía cuántica. También se necesitan qubits con bajas tasas de error para que no arruinen los cálculos. Y hablamos de simulaciones… Según Google, una computadora cuántica ideal tendría al menos cientos de millones de qubits y una tasa de error inferior al 0,01%.

Un ordenador cuántico universal podrá programarse para realizar cualquier tarea de computación y será exponencialmente más rápido que los sistemas actuales para un gran número de aplicaciones, primero científicas, después de negocio, para terminar en el mercado de consumo. Aún faltan décadas para que la industria pueda contar con estas computadoras, pero el futuro parece marcado.

Más información | Microsoft

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Apple compra Shazam por 400 millones de dólares

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Shazam ya es propiedad de Apple. A principios de septiembre la Comisión Europea dio luz verde al gigante de Cupertino para hacerse con el conocido servicio de identificación de canciones que ha causado furor durante años, una operación complicada que ha tardado diez meses en llegar a buen puerto.

Las adquisiciones que realizan los gigantes tecnológicos tienen que superar un proceso de validación fundamental por parte de los organismos reguladores de diferentes regiones con un objetivo claro: proteger la libre competencia y evitar la creación de monopolios. En este caso investigar a fondo la compra de Shazam por parte de Apple tiene mucho sentido, ya que ambas manejan una gran cantidad de datos de sus usuarios tienen intereses y actividades relacionadas con el mundo de la música.

Shazam no se limita a identificar canciones, sino que además redirige al usuario a plataformas a través de las cuales pueden conseguir los contenidos musicales que estén buscando. Si introducimos Apple Music en la ecuación nos daremos cuenta de una de las cuestiones más importantes que justifican esa dilatada investigación por parte de la Comisión Europea, sin olvidarnos del tema de los datos que ya hemos comentado.

Tras el beneplácito de la Unión Europea Apple tiene todo lo que necesitaba para confirmar el cierre de la operación de compra de Shazam, un servicio que dejará de mostrar publicidad a los usuarios. Esta medida supone un cambio importante y confirma que la compañía de la manzana pasará a integrarla de forma natural en los servicios que ofrece a los usuarios de iOS, por lo que valorará los ingresos que genere en conjunto.

Es pronto para adelantar qué otros cambios podría acabar introduciendo Apple en Shazam, pero no sería una locura verla integrada por completo en Apple Music y potenciada a través de la inteligencia artificial. En cualquier caso una compra muy acertada por parte del gigante de Cupertino, cuya evolución habrá que seguir de cerca.

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