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Las increíbles cifras que mueven algunos videojuegos, a nivel mundial

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Los videojuegos más caros de la historia recuperaron la inversión

Actualmente, la industria de los videojuegos genera más ingresos que los sectores de la música y el cine juntos. Esto convierte al sector del entretenimiento tecnológico en unos de los pilares de la economía actual del sector del consumo, demostrando que los títulos ofrecidos por las empresas ya no son cosa de niños, puesto que el público objetivo principal son los adolescentes y los jóvenes, y cada vez más adultos.

De este modo, el generar tantos ingresos también conlleva grandes inversiones de los estudios de videojuegos, con el objetivo de sorprender a los espectadores y vender más copias. Así pues, los estudios desarrollan proyectos que son auténticas superproducciones, que llegan a superar en presupuesto a los proyectos más caros de Hollywood para los blockbusters del verano.

Son muchos los videojuegos que han superado presupuestos de 100 millones de dólares, a lo largo tanto de los años como de las plataformas a las que iban destinadas. Pero, al igual que con algunas películas, también hay muchos que no recuperan la inversión, siendo algunos ejemplos los de Star Wars: The Old Republic (SWTOR) y Too Human, cuyo coste superó los 150 y 80 millones de dólares entre desarrollo y marketing, respectivamente, y nunca vendieron las copias necesarias para ofrecer beneficios al estudio responsable del proyecto.

Sin embargo, hay títulos que han roto cifras y récords en cuanto al dinero destinado a su desarrollo, recogiendo aquí especialmente los videojuegos que más costaron para su creación y lanzamiento al mercado. En este aspecto destaca Rockstar Games, donde gracias a la saga Grand Theft Auto ha conseguido reventar el mercado en cuanto al número de unidades vendidas y en menos tiempo, a lo largo de los años en las diferentes entregas lanzadas de la exitosa y polémica franquicia.

Así pues, Grand Theft Auto IV superó en tan solo una semana los 360 millones de euros. Esto fue tan solo el inicio de una exitosa trayectoria comercial que le ha llevado a vender más de 25 millones de copias. Sin embargo, su continuación, GTA V (Grand Theft Auto 5), costó 265 millones de dólares y consiguió recaudar 800 millones de dólares en tan solo 24 horas, distribuyendo unas 11 millones de copias. Esta cantidad siguió creciendo, llegando a alcanzar los 45 millones en el año 2014.

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Esto confirma en gran medida el informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011-2015, elaborado por la consultora Pricewaterhouse Coopers, que pronosticaba que para el año 2015 la industria del videojuego generaría anualmente más de 82.000 millones de dólares. Concretamente en España, los videojuegos facturaron más de 1.083 millones de euros, sólo en el año 2015.

Estas cifras evidencian que el sector ha dejado atrás su etapa de recreativas y gráficos esenciales, para convertirse en un mercado que está a la vanguardia de los avances tecnológicos. Focalizados en el entretenimiento, consiguen innovar en sectores como la informátiva, la industria arcade y la electrónica de consumo. Actualmente, la nueva gallina de los huevos de oro son los periféricos de Realidad Virtual.

Otro caso de gran inversión fue la realizada por Infinity Ward para desarrollar Call of Duty: Moder Warfare 2, dado que facilitó un presupuesto de 250 millones de dólares para realizar la sexta entrega de la franquicia. El número total de copias vendidas, entre Xbox 360, Playstation 3 y PC, superó los 20 millones de copias vendidas.

Pero un caso especial es el de Destiny, la nueva apuesta de Bungie (responsables de los primeros juegos de la saga Halo) ponía toda la carne en el asador para desarrollar una nueva IP, donde los 500 millones de dólares que costó realizarlo (entre desarrollo, marketing y publicidad, puesto que algunos analistas aseguran que el juego en realidad “solo” costó entre 140 y 280 millones de dólares) no solo era la mayor inversión realizada en un juego que no perteneciese a una franquicia ya iniciada, sino también la mayor realizada nunca en el sector de los videojuegos. Este juego, multijugador masivo online, distribuyó copias en su lanzamiento suficientes para recuperar la inversión, aunque finalmente se quedase en 325 millones de dólares recaudados en una semana. A esta cifra se suma lograr más de 100 millones de horas de juego entre todos los usuarios en menos de 7 días, tal y como aseguró el CEO de Activision, Eric Hirshberg.

Entre los récords cosechados por los tres videojuegos más caros de la historia, destacan los 7 récords Guinness obtenidos en el año 2013 por GTA V; incluyendo ser el videojuego más vendido en las primeras 24 horas (solo el primer día se registraron ventas por valor de 800 millones de dólares) y el videojuego que ha logrado recaudar 1.000 millones de dólares más rápido, así como haber superado las 54 millones de copias expendidas a fecha de 2016 por Take-Two Interactive, empresa matriz de Rockstar y 2K Games, y encargada de la distribución de las copias de Grand Theft Auto V en las diferentes plataformas del mercado (PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360).

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Pero, ¿esto los catapulta a convertirse en el videojuego más vendido de la historia? Realmente no, debido a que dicho récord lo posee un título que no necesitó gráficos de última generación y resolución 4K. Es decir, Tetris, con 500 millones de copias, gracias también a su salto a los dispositivos móviles. Mientras que el segundo puesto lo ostenta Wii Sports, con 83 millones de copias, y le sigue Minecraft con 63 millones de ejemplares comercializados.

Aún así, Call of Duty: Modern Warfare 2 logró recaudar 780 millones de dólares, y de los cuales 401 millones fueron en sus primeras 24 horas a la venta; mientras que dos entregas posteriores de la franquicia, Call of Duty: Black Ops y Call of Duty: Modern Warfare 3, superaron cada una los 1.500 millones de dólares. Por otra parte, Rockstar Games logra situar otros títulos suyos de la franquica GTA entre los más vendidos de la historia, debido a que GTA San Andreas logró 850 millones en ingresos, siendo el juego más vendido de la historia de PlayStation 2, mientras que GTA IV cosechó 1.350 millones de dólares, donde costó alrededor de 100 millones de dólares, entre desarrollo y marketing.

Curiosamente, el videojuego que más dinero ha generado no es el que más copias ha vendido o más dinero ha recaudado por su venta, sino el que más dinero ha reunido gracias a otros factores del negocio del online. De esta forma, se estima que el juego World of Warcraft, con las numerosas extensiones lanzadas por Blizzard, ha logrado recaudar para la empresa perteneciente a Activision más de 10.000 millones de dólares. Y actualmente sigue generando dinero de los más de diez millones de suscriptores mensuales que tiene el juego, los cuales aportan más de 1.500 millones de dólares anuales al estudio de videojuegos.

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Uber podría comprar Deliveroo

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Informa Bloomberg que Uber está cerca de comprar Deliveroo. UbearEats, la filial de repartido de comida de Uber llegaba a Europa a comienzos de este año, desembarcó con ganas en un continente en el que el reparto de comida a domicilio ya estaba conquistado por Deliveroo. Esta startup con sede en Londres está valorada en 2.000 millones de dólares, por lo que la oferta de Uber no debería bajar de esta cifra.

Fuentes cercanas a Deliveroo aseguran que no están dispuestos a aceptar ninguna oferta. Desde Ambas empresas se han negado a hacer ninguna declaración al respecto.

Al conocerse la noticia las acciones de Deliveroo y Just Eat, también dedicada al reparto de comida a domicilio, cayeron. Deliveroo sufrío una caída del 2,8% en la bolsa de Frankfut y Just Eat un 6,7% en la de Londres.

Dara Khosrowshahi, consejero delegado de Uber, ha convertido la división de comida a domicilio en una prioridad dentro de la compañía. Después de deshacerse de su negocio en China y Rusia, Uber está ansioso por comprar competidores y así allanarse el camino, podría comprar Careem, compañía de vehículos compartidos en Oriente Medio.

Deliveroo es una de las startups más grandes de Europa y el año pasado recaudó cerca de 480 millones de dólares de sus inversores, entre lo sque se encuentran Fidelity Investments y T. Rowe Price Group. El año pasado estuvo hablando con SoftBank Group para que éste entrara como inversor, pero al final no pudo ser ya que SoftBank decidió respaldar a UberEats.

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El coste del canon digital se dispara y las tecnológicas piden reformas

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canon digital

El canon digital español sigue a debate y las grandes tecnológicas pretenden que el nuevo Gobierno de Pedro Sánchez lo reforme solo un año después de su implantación para adaptarlo a los “nuevos hábitos de consumo”, informa El Español.

El argumento de la plataforma que representa al 90% de las empresas que deben pagar el canon digital es contundente. En un solo año, la cifra de 70 millones de euros recaudada es siete veces superior al supuesto perjuicio económico a los creadores que el Ministerio de Cultura manejó en 2015.

Eso con datos oficiales del Ministerio, porque el perjuicio anual calculado por la consultora Mazars en un informe realizado para la patronal europea del sector tecnológico, Digital Europe, es bastante inferior y el coste del canon digital multiplicaría por diez los perjuicios que intenta corregir.

DigitalES, Ametic y Aslan han constituido una plataforma para negociar con el Gobierno y las sociedades de derechos de autor la situación de este canon digital que califican de “inaceptable” y consensuar la cuantía en función del consumo y la realidad actual donde la copia privada ha quedado en el pasado.

El canon digital no se justifica

Las reclamaciones de las tecnológicas no son nuevas. El canon digital español está envuelto en la polémica desde hace más de una década. El último que entró en vigor en agosto de 2017, tampoco, tanto por su misma implantación como por las cantidades desorbitadas con las que se han gravado soportes de medios, ordenadores, medios de almacenamiento, teléfonos móviles y un largo etc.

El canon digital y su gravamen se argumenta por el supuesto uso de la “copia privada”. Ya de base es una incongruencia. Es decir, se cobra por adelantado un canon al suponer que el usuario va a realizar una determinada actividad que podría perjudicar a los titulares de derechos de autor.

Según el estudio elaborado por la firma de auditoría y consultoría Mazars el último año, solo un 0,9% de los españoles copió un DVD de películas o series, tan solo un 1,6% realizó una copia privada de un soporte musical y únicamente un 2,3% hizo copias privadas de libros y publicaciones asimiladas.

Las conclusiones del estudio muestran que el número de usuarios que hacen copias privadas de obras protegidas por derechos de propiedad intelectual es hoy irrelevante en una nueva era digital donde el streaming se impone en la distribución de contenidos.

Sin entrar ya en la misma existencia del canon, la realidad es que industria, canal y consumidores están pagando una sobrecompensación a los titulares de los derechos.

Es por ello que las asociaciones de la industria tecnológica siguen pidiendo que el Gobierno lleve a cabo su propio estudio independiente de daños y alinee las tarifas actuales con el daño real causado por la copia privada.

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Amazon quiere comerse el mundo: 3.000 tiendas sin cajeros para 2021

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A día de hoy Amazon se puede definir a la perfección como un gigante del canal minorista online. No hay duda de que la compañía de Jeff Bezos se ha expandido a otros sectores gracias a sus numerosas inversiones, pero su pilar central sigue siendo la venta de productos a través de Internet.

El auge del comercio online y el enorme desarrollo que ha vivido Amazon en los últimos años ha llevado a muchos expertos a hablar de una “decadencia” de la tienda física, un escenario que algunos pintan con un tono tan negro como la noche más profunda que podamos imaginar, pero que en realidad es una mera exageración.

Los cierres de establecimientos siempre han estado ahí, y como nos contaron nuestros compañeros de MuyCanal se ven equilibrados en la mayoría de los casos por la apertura de nuevas tiendas, así que no debemos quitarle a la tienda física la importancia y el valor que todavía tiene.

Amazon es consciente de esa realidad, tanto que la firma de Jeff Bezos tiene claro su próximo paso para seguir “comiéndose el mundo”: abrir 3.000 tiendas Amazon Go sin cajeros para 2021. Este modelo de tienda física permite al cliente realizar sus compras de forma rápida y sencilla, sin tener que interactuar con personas ni con máquinas dedicadas a la comprobación y al pago de productos. Todo está automatizado y gira en torno a una aplicación móvil, la cuenta del cliente y tecnología avanzada que la compañía ha denominado “Just Walk” (simplemente camina).

Este modelo de negocio representa un avance muy importante, no solo por las posibilidades que ofrece al cliente a la hora de agilizar y simplificar sus compras, sino también porque permite a Amazon ajustar al máximo sus costes operativos y maximizar los ingresos. Un proyecto interesante y con muchas posibilidades que representa una oportunidad de oro para la compañía de Jeff Bezos, y un peligro para gigantes como Walmart y Target.

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