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Opinión

Metaversos reales en empresas y sectores de actividad

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La evolución tecnológica está cambiando Internet: Inteligencia artificial, arquitecturas descentralizadas, blockchain, criptomonedas, NFTs e interfaces cognitivas… junto con la evolución de las redes de telecomunicaciones, abren nuevos servicios y modelos de negocio Una primera aproximación ha sido denominar este nuevo paso como Web3.

Para muchos, es la nueva revolución de Internet. Tanto si se lo creen como si no, estos fervientes defensores de la “Revolución Web3” son desarrolladores, ingenieros de software y, por supuesto “comerciales” de empresas tecnológicas, que ya han invertido dinero en el desarrollo de esa supuesta revolución. Otros, más escépticos, creen que las revoluciones se reconocen cuando ya han sucedido y puede apreciarse claramente el cambio de un régimen por otro. Por ahora, no parece que estemos viviendo una Revolución Francesa o una Revolución Bolchevique en Internet. Más bien, parece una evolución hacia el Metaverso que, cuando sea una realidad apreciable, entonces, sí será una verdadera revolución, como en la película Ready Player One, de Steven Spielberg.

“Echar más leña al fuego de Internet” requiere más conectividad. Lo han recordado las empresas de telecomunicaciones en el MWC2022 celebrado en Las Vegas (Nevada, Estados Unidos) a finales de septiembre (Verizon, AT&T, NTT, Ericsson, etc) y lo recordó Telefónica en su evento de puesta de largo del Metaverso, el pasado 29 de septiembre. Chema Alonso (Chief Digital Officer de Telefónica) empezó la presentación de tres horas diciendo que “nuestras redes están preparadas para ser la plataforma base del metaverso”. Redes robustas, se entiende, de fibra y 5G y 6G para dar vida a las ahora llamadas “Economías web3 y Tokenomics”: nuevas formas de crear, nuevas formas de ganar dinero, porque el metaverso trae consigo un nuevo modelo económico: descentralizado, con nuevos métodos de pago, con NFTs, criptomonedas y blockchain. Ya sabemos que todo lo anterior ya existía hace una década, al menos. Pero “NFTs, criptomonedas y blockchain” lo impregnan hoy todo en todos los sectores de actividad. Y eso que, con algunas criptomonedas (Bitcoin o  Ethereum, por ejemplo), algunos han ganado mucho dinero y muchísimos han perdido muchísimo dinero. Un ejemplo más de la teoría económica de las burbujas (Robert Schiller, Richard Thaler y Michael Spence, todos premios nobel de Economía).

Telefónica, como tantas empresas tecnológicas, distingue entre el “back office” y el “front office”, también en el Metaverso. En el back office, generando tecnologías, productos y servicios están Chema Alonso, Irene Bernal (Connectivity Innovation Director) y Yaiza Rubio (Chief Metaverse Officer) el primer puesto creado específicamente por Telefónica para unir todas sus iniciativas relativas al metaverso.

Lo anterior es el back office; es el laboratorio de ideas. Luego, hay que venderlas (front office) y esto lo va a hacer Telefónica Tech, empresa responsable del negocio B2B de Telefónica y líder en transformación digital, cloud, bigdata y ciberseguridad, con la dirección de su CEO, José Cerdán Ibáñez. Telefónica Tech dará forma comercial al metaverso de Telefónica: el metaverso trae nuevos formatos inmersivos, para vivir experiencias de consumo diferentes con la última tecnología: interfaces inmersivas y de realidad mixta, gafas de RV, RA y plataformas de desarrollo en tiempo real para vivir experiencias en el metaverso, como es el caso de Decentraland, por ejemplo. Telefónica Tech ya tiene acuerdos firmados y en marcha con los cuatro grandes jugadores del metaverso, hoy: Microsoft, Meta, NVIDIA y Qualcomm.

Telefónica ve muchas posibilidades en la combinación de dispositivos inmersivos con potentes redes y tecnologías Web3 descentralizadas. El acuerdo entre Telefónica Tech y Qualcomm (que proveerá el hardware para el metaverso) abre la oportunidad de ofrecer nuevas experiencias a los clientes, fusionando los mundos digital y analógico, re-imaginando el comercio, el entretenimiento y la comunicación en el Metaverso.

Ya vimos en el artículo anterior, que muchos asocian el metaverso con la experiencia inmersiva en 3D de los videojuegos. Y aunque esto está claramente incluido, no es únicamente eso. Será mucho más. Al igual que era difícil definir Internet hace 30 años, también es difícil definir de antemano lo que será el metaverso. Parisi (2021), en su publicación ampliamente citada (https://medium.com/meta-verses/the-seven-rules-of-the-metaverse-7d4e06fa864c) habla de siete reglas del metaverso, que ayudan a definir lo que es, y, también, lo que no es:

  • “Solo hay un metaverso.
  • El metaverso es abierto.
  • El metaverso es para todos.
  • Nadie controla el metaverso.
  • El metaverso es una red.
  • El metaverso es independiente del hardware.
  • El metaverso es Internet”.

Esta definición del Grupo de Análisis (Metaverse Standards Forum) es un buen intento de definir el metaverso de forma descriptiva. «El metaverso, tal como se concibe hoy, es considerado por muchos como un «sucesor» de Internet. Aunque no existe una definición consensuada del metaverso, una forma de concebirlo es como una red expansiva de espacios digitales, incluidas las experiencias inmersivas en 3D en realidad aumentada, virtual y mixta, que están interconectados y son interoperables, para que empresas y personas puedan moverse fácilmente entre ellos, y en los que poder crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico”.

Algunos, se han referido al metaverso como un «Internet personificado» en el que los individuos se sentirán como si estuvieran realmente «presentes» en las experiencias y no simplemente observándolas a través de sus pantallas. Así piensan, por ejemplo, Satya Nadella (Microsoft), Mark Zuckerberg (Meta) y Jensen Huang (NVIDIA). Esto significa que la interacción con y en Internet (y los dispositivos que proporcionan acceso a Internet) tiene el potencial de ser mucho más naturales, incorporando modos de comunicación que incluyan el gesto y la voz, de manera que los individuos no se limiten a teclear o a pulsar. Además, se prevé que el metaverso pueda albergar casi todas las actividades en las que los humanos participamos actualmente (por ejemplo, socializar, trabajar, aprender, entretenerse, comprar, crear contenidos, etc) y que también haga posible nuevos tipos de actividades».

Algunos ejemplos adicionales de aplicaciones en el metaverso descritos en otro lugar: un espacio en el que se podrá ir de compras, jugar, reunirse con amigos, asistir a conciertos, trabajar y, en general, construir una vida virtual (posiblemente, como lo que hizo Second Life hace 20 años, pero muchísimo mejor); revolucionar la forma de trabajar, con avatares super-realistas y salas de conferencias virtuales llenas de personal internacional; de forma similar, aplica a la propiedad y los bienes inmuebles tradicionales: los propietarios virtuales pueden cobrar rentas de alquiler a través de condiciones predeterminadas, que se negocian con los inquilinos y se aplican mediante contratos inteligentes; regalías que los creadores pueden obtener al vender o revender los NFT en los mercados secundarios. (Nota: una regalía es un pago obligatorio por el derecho a usar o explotar la creación de otra persona). Las puestas en escena de los respectivos metaversos de Meta (Facebook) y Microsoft muestran gráficamente lo anteriormente dicho.

Metaverso Qualcomm

Decíamos más arriba que asistir a conciertos virtuales e inmersivos de música sería una de esas nuevas formas de experimentar en el metaverso. imagin, la plataforma de servicios digitales y estilo de vida impulsada por CaixaBank, primer banco de España, se adelantó a todos e inauguró imaginLAND, su espacio en el metaverso. Los imaginers, así como todo aquel interesado en el mundo de la realidad virtual, ya tienen a su disposición los primeros contenidos creados por imagin para disfrutarlos como experiencia inmersiva.

La puesta de largo oficial de imaginLAND tuvo lugar en el imaginCafé de Barcelona: imaginLAND se modeló a semejanza de este espacio cultural físico-real de imagin en la ciudad condal. Como su homólogo físico, imaginLAND también cuenta con una programación periódica de contenidos vinculados a la creatividad, la tecnología y la sostenibilidad, aunque, en su caso, adaptados al entorno 3D.

El contenido inaugural fue un concierto del grupo musical Marlon, ya está disponible en el metaverso de la plataforma Decentraland  (concretamente, en la Forrest Plaza, parcela 8,68, uno de los puntos más concurridos). Quien acceda a ese punto a través de sus dispositivos digitales podrá disfrutar de una recreación de la actuación en directo del grupo, grabada con avanzada tecnología 360º y con modelización 3D. El usuario no solo puede ver la actuación y escuchar la música, sino que podrá vivir el concierto desde distintas perspectivas: desde la platea, desde el backstage e incluso en el mismo escenario. La experiencia resulta plenamente inmersiva si se visualiza utilizando unas gafas de realidad virtual. Decentraland se define como una DAO (“Decentralized Autonomous Organization») y, creíble o no, afirma haber nacido para “dar todo el poder a los usuarios de Internet”. Esto es una mera declaración: la definición de todos sus contenidos es esencialmente comercial. Y cobran por ello. Recuerda a aquello de : “Todo para el pueblo…, pero sin el pueblo…”.

Un ámbito en que más vemos y oímos sobre el Metaverso es la Moda.

Un Informe del banco de inversión norteamericano Morgan Stanley viene a decir que, para las empresas de Moda, el Metaverso es “El Dorado” (la famosa ciudad construida enteramente de oro que, aleccionados por los nativos, buscaron los conquistadores españoles por la jungla centro americana): el Metaverso encerraría una grandísima oportunidad de negocios -en plural- para las empresas de moda, y en especial para aquellas que se ubican en el rango de la categoría del lujo. Morgan Stanley, dice que “50.000 millones de euros es el potencial volumen de negocio que podría generar este nuevo universo digital para las marcas de lujo, de cara al año 2030”. Aunque más abajo citamos muchas empresas de moda de lujo, nos adelantamos a decir que las tres más caras del mundo (Hermes, Chanel y Dior) aún no han desembarcado en el Metaverso

Adelantándose, de hecho, a esta pronta explosión del Metaverso, son ya muy numerosas las firmas de moda-lujo que han comenzado a experimentar desarrollando y comercializando sus primeros NFT: Burberry, Balenciaga, Gucci, Louis Vuitton, Karl Lagerfeld o Dolce & Gabanna. Esta última firma logró recaudar 5,7 millones de euros, mediante la subasta de una colección de 9 piezas NFT y de distintas prendas, reales, de su colección “Alta Moda”.

Como adelantamos en el primer artículo, son muchas las empresas que han alojado sus metaversos en lo que ya existe: los videjuegos. Por ejemplo, Gucci ha dado lugar a Gucci Town, el nuevo mundo virtual (y permanente) de Gucci (un mundo digital que ha sido diseñado siguiendo la visión creativa de Alessandro Michele, director creativo de Gucci desde enero de 2015) en el metaverso de la plataforma de videojuegos Roblox, por donde ya han pasado Nike, Ralph Lauren, Tommy Hilfiger o Forever21.

Balenciaga, después de hacer uso de su tecnología para crear un videojuego propio con el que presentar su colección para la temporada Otoño/Invierno de 2022, ha estrechado ahora sus vínculos con la desarrolladora estadounidense de videojuegos Epic Games y, con el que, sin duda, es su videojuego estrella, Fortnite, lanzando una colaboración multicanal con la que sella su desembarco en el universo del super conocido Fortnite.

Nike, que ya lideró el Go to Market vendiendo directamente a consumidor, dejando de lado el canal de distribución con DTC (Direct to Consumer), acaba de crear “Nikeland”. Un mundo virtual en 3D dentro de la plataforma de videojuegos online Roblox, desde el que, siguiendo con sus valores de marca, invitan a mantener un estilo de vida activo y saludable mediante la práctica del deporte, ofreciendo participar de una experiencia inmersiva en la que se diluyen las fronteras de lo físico y lo virtual. Es obvio que inviten a hacer deporte: Nike vende lo que mi madre llamaba “zapatillas de deporte” y los norteamericanos denominan, “sneakers”.

Burberry y Marathon se embarcan en el negocio de los NFT de la mano de Mythical Games y del videojuego Blankos Block Party, abriendo camino hacia una moda más virtual y, quizá, propia del gamer o jugador de videojuegos.

La realidad es que los ejemplos son incontables. Y no solo en tecnologías de la información y la digitalización (Telefónica Tech), la banca (CaixaBank) y el mundo de la moda (Burberry, Balenciaga, Gucci, Louis Vuitton, Karl Lagerfeld o Dolce & Gabanna). Como en el año 2000, con la burbuja de las dot.com, empresas de todos los sectores se lanzan e invierten en sus metaversos. 22 años después de aquel fenómeno que acabó en debacle, la tecnología en Internet, la capacidad de computación, la conectividad, cloud y movilidad marcan una diferencia positiva y esencial. Pero…:

…Habrá que ver si los acontecimientos internacionales que las marcas no controlan (guerra entre Rusia y Ucrania, la inflación, posible recesión económica, escasez de alimentos, aumento del desempleo, crisis energética, problemas en la cadena de suministro, etc) afectan a sus inversiones en el metaverso y, por tanto, a su futuro desarrollo en el corto y medio plazo.
jorge diaz cardiel

 

Jorge Díaz-Cardiel. Socio director general de Advice Strategic Consultants. Economista, Sociólogo, Abogado, Historiador, Filósofo y Periodista. Autor de más de mil artículos de economía y relaciones internacionales, ha publicado una veintena de libros.

 

 

 

Socio director general de Advice Strategic Consultants. Economista, Sociólogo, Abogado, Historiador, Filósofo y Periodista. Ha ocupado cargos de responsabilidad en empresas de comunicación, relaciones públicas y tecnología. Ha escrito más de mil de artículos de economía y relaciones internacionales y una veintena de libros.

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