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El software de ‘Alan Wake’

El software de creación y animación artística en 3D de Autodesk jugó un papel clave en la producción de Remedy Entertainment de «Alan Wake», su videojuego, publicado recientemente. Una historia y un ambiente absorbentes son las piezas fundamentales de este juego «de acción y thriller psicológico». Autodesk 3ds Max, Autodesk MotionBuilder y Autodesk Mudbox se utilizaron para ayudar a crear los ambientes, los personajes y las animaciones del juego, haciendo hincapié en el realismo espeluznante de la atmósfera y el tono del juego.

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El software de creación y animación artística en 3D de Autodesk jugó un papel clave en la producción de Remedy Entertainment de "Alan Wake", su videojuego, publicado recientemente. Una historia y un ambiente absorbentes son las piezas fundamentales de este juego "de acción y thriller psicológico". Autodesk 3ds Max, Autodesk MotionBuilder y Autodesk Mudbox se utilizaron para ayudar a crear los ambientes, los personajes y las animaciones del juego, haciendo hincapié en el realismo espeluznante de la atmósfera y el tono del juego.

 

 

 

 

El juego ofrece un nuevo enfoque sobre el juego tradicional de acción y aventuras, en el que un héroe poco convencional, el escritor de suspense Alan Wake, investiga la desaparición de su esposa. El uso de la luz como elemento del juego es algo que no se había visto hasta ahora: sirve de arma contra los enemigos de Alan, los llamados "Poseídos" (The Taken), así como para señalar si está o no en peligro. Cuando un personaje entra en la oscuridad, el peligro está cerca, mientras que la luz indica el camino a un sitio seguro al jugador.

"Con Alan Wake fue interesante crear personajes, ambientes y secuencias cinemáticas memorables que no solo contaran la historia, sino que también fijaran el entorno y el tono adecuados para el juego", afirmó Sami Vanhatalo, técnico principal de arte de Remedy Entertainment. "Las herramientas de Autodesk nos ayudaron a hacer eso precisamente. Ideamos un modo de trabajo más rápido y eficiente que permitiera a nuestros artistas crear múltiples iteraciones y añadir más realismo a los escenarios", añadió.

Un desarrollo de los personajes más rápido, interactivo y artístico

En primer lugar, los artistas de Remedy modelaron los personajes del juego utilizando el software de 3ds Max y a continuación los pasaron a Mudbox para el detallado. "Todos los personajes son principalmente humanoides, así que queríamos que tuvieran un aspecto y sensaciones orgánicas. Mudbox era la herramienta ideal para conseguirlo", según Vanhatalo". Si hubiéramos creado estos personajes únicamente con un formato de modelado poligonal más tradicional, hubiera parecido más un proceso de ingeniería. Gracias de Mudbox nuestro modo de trabajo es mucho más interactivo y artístico".

 

 

Después la animación de los personajes se realizó utilizando el software de MotionBuilder, con una mezcla de captura del movimiento y animación keyframe. Para los Poseídos, los artistas de Remedy utilizaron el software para procesar los datos de captura del movimiento y luego los mezclaron con movimientos sobrenaturales con animación a mano en la aplicación.

"Logramos unos resultados mucho mejores con MotionBuilder, de una manera mucho más rápida", afirmó Henrik Enqvist, programador de animación de Remedy Entertainment. "La creación de rigs complejos para los personajes requiere un gran esfuerzo de tiempo y recursos de nuestro equipo de animación, pero con MotionBuilder disponemos de IK rig predeterminado que a nuestros artistas les encanta utilizar".

Los ambientes dinámicos enriquecen la experiencia durante el juego
 

Los ambientes dinámicos son una parte esencial del juego, puesto que las interacciones con lo que rodea a Alan con frecuencia determina lo ocurre en "Alan Wake". Remedy creó todos los ambientes, vehículos y simulaciones físicas del juego utilizando el software de 3ds Max.

Los ambientes son también un componente clave de los entornos que se crean en el juego. Por ejemplo, cuando acecha el peligro, los bosques se oscurecen y cobran más vida. El ambiente dinámico de los bosques incluye a las ramas y hojas de los árboles y al terreno, que reaccionan a las interacciones del jugador, y los efectos del viento, todos construidos con mucho esmero utilizando sombreadores y simulaciones.

 

Periodista especializada en tecnologías corporate, encargada de las entrevistas en profundidad y los reportajes de investigación en MuyComputerPRO. En el ámbito del marketing digital, gestiono y ejecuto las campañas de leads generation y gestión de eventos.

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