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El 3D, al detalle

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El principal reto que entrañaba el proyecto software para crear la cueva virtual era conseguir un equilibrio entre el enorme volumen de datos de partida, y las limitaciones de procesamiento en tiempo real.

 

La cueva de Santimamiñe ha sido, hasta su cierre, uno de los recursos tanto patrimonial como turístico más importante de la cornisa cantábrica, con una gran afluencia de público durante las últimas décadas. Precisamente la explotación turística de este recurso y excavaciones desde su descubrimiento, ha conllevado un deterioro progresivo del arte rupestre contenido en sus salas de pinturas, así como la aparición de formaciones vegetales que han invadido el ecosistema natural, debido a los artificios utilizados para permitir la visita al público; iluminación, barandillas, escaleras y demás instalaciones.

Para tratar de solucionar este problema, Diputación Foral de Vizcaya conocedora de las tecnologías existentes, se planteó la realización de una maqueta que los visitantes puedan visitar, y dentro de sus pretensiones incluyó el concepto «virtual», por el que finalmente optaron, contratando a la empresa Virtualware, quien propuso realizar un proyecto de «Cueva Virtual».

El objetivo inicial del proyecto se definió básicamente como la creación de un software de realidad virtual, que permitiera al público general poder seguir visitando las cinco salas más importantes de la cueva de Santimamiñe, pero evitando su deterioro.

Tras un estudio de viabilidad por parte de Virtualware, se consideró que era posible especificar el planteamiento de objetivos original, mejorándolo con nuevas características.

 

Proyecto:

– Se propone que sea un modelo continuo de toda la cueva, unos 480 metros repartidos en 10 salas conectados con pasillos de acceso.
– La utilización de un escáner láser 3D para la adquisición de los datos.
– La utilización de texturas fotorrealísticas tomadas en la cueva.
– La adición de elementos multimedia interactivos que permitan explicar los diferentes elementos de interés de la cueva; arte rupestre, espeleotemas geológicos, yacimientos arqueológicos…
– Adición de un sistema de sonido envolvente 5,1 para conseguir una ambientación más espectacular.
– Utilización de una pantalla estereoscópica de grandes dimensiones, donde los usuarios se sientan inmersos.

– Traducción a los idiomas oficiales de la Comunidad (castellano y euskara), así como inglés y francés para orientarlo al turismo objetivo.

Herramientas técnicas utilizadas:

– 198 barridos de escáner FARO LS880.
– Resolución pos barrido: 26 millones de puntos.  Hacen un total de 5.148 millones de puntos.
– Poligonal topográfica con una precisión absoluta de 1 cm en la totalidad del recorrido.
– 1.500 fotografías tomadas in situ.
– Mapas geomorfológicos aportados un gabinete geológico.
– Tres tomos de inventariado proporcionados por Diputación Foral de Bizkaia (DFB), con la información clave de la cueva.
– Calcos de todo el arte rupestre contenido proporcionados por DFB.
– Sonidos ambientales obtenidos in-situ.
– Vídeos generados a partir de los contenidos de entrada.

 

 

Hardware

Para el desarrollo de la aplicación se desarrollaron módulos software específicos para la conversión de las nubes de puntos obtenidas mediante el escáner láser, en modelos poligonales de alta definición. En cuanto al hardware utilizado, fue determinado sobre todo por el lugar en el que se realizó la instalación. En este caso, contaban con un espacio dentro de la ermita de San Mamés, del siglo XII, que además de cumplir esta nueva función de centro de interpretación, debía mantener su habitual uso ritual. Con esta restricción y aprovechando la morfología de la ermita, idearon una solución hardware que permitiese esta dualidad, con un aforo para 20 personas.

La solución instalada consistió en una estación gráfica de altas prestaciones equipada con una tarjeta aceleradora 3D de la gama NVIDIA Quadro, un proyector BARCO Galaxy 7 equipado con tecnología Infitec y un conversor Cyviz XPO3 para la conversión de señal estereoscópica generada por nuestro software en una señal válida para el sistema BARCO.

Para el soporte de proyección se utilizó una pantalla estereoscópica Stewart de gran formato (3,5 metros de anchura y 2,5 metros de altura), en su modalidad de retroproyección. En cuanto a la construcción de los modelos, la compañía utilizó el paquete de modelado Autodesk Maya 8, para el cual se desarrollaron plug-ins específicos que les permitieron trabajar con las nubes de puntos en una herramienta de modelado muy potente.

Por último, en el pipeline de trabajo intervinieron diferentes especialistas para las diferentes áreas, los cuales han aplicado técnicas y procedimientos de trabajo específicos para este proyecto.

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