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Cueva Virtual en Santimamiñe

El software de realidad virtual desarrollado por Virtualware ha permitido la recreación de la cueva de Santimamiñe en 3D, de manera que el público pueda seguir visitándolo pero evitando su deterioro. A través de una instalación de dispositivos visuales y sonoros, entre ellos una enorme pantalla estereoscópica, de 3,5 metros de anchura y 2,5 metros de altura, el visitante puede ver la cueva con un margen de error de cinco cm en todo el recorrido.

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El software de realidad virtual desarrollado por Virtualware ha permitido la recreación de la cueva de Santimamiñe en 3D, de manera que el público pueda seguir visitándolo pero evitando su deterioro. A través de una instalación de dispositivos visuales y sonoros, entre ellos una enorme pantalla estereoscópica, de 3,5 metros de anchura y 2,5 metros de altura, el visitante puede ver la cueva con un margen de error de cinco cm en todo el recorrido.

 

 

 

 

 

La cueva de Santimamiñe, enclavada en la reserva de la biosfera de Urdaibai, forma parte de un conjunto arqueológico integrado por un amplio catálogo de yacimientos prehistóricos e históricos que reflejan la historia de una parte altamente significativa de Vizcaya. Se trata de una gruta conformada por un gran número de estalactitas y estalagmitas y que muestra en sus paredes diversas formaciones rupestres. Recientemente ha sido reconocida en el marco mundial por sus importantes valores, siendo declarada “Patrimonio de la Humanidad por la Unesco.

Tras un largo proceso de exposición al público, iniciado en 1916, las alteraciones en su interior provocadas por la visita de cerca de un millón de personas, hicieron necesario el cierre para salvaguardar su patrimonio. En 1997, se cierra al público la cámara de pinturas y a finales del 2006 se clausura el resto de la cavidad.

Ahora, puede ser nuevamente visitada por el público, gracias al proyecto del departamento de Cultura de la Diputación Foral de Vizcaya, que va a permitir la gestión íntegra de todo el potencial patrimonial de la gruta a la vez que se garantiza su plena documentación y conservación. Dentro de esta iniciativa, la alternativa para la difusión pública de la gruta ha corrido a cargo de la firma Virtualware, que ha llevado a cabo una nueva modalidad de exposición del conjunto rupestre.

La propuesta de Virtualware para la difusión de este importante recurso del patrimonio de Vizcaya consiste en “la visita virtual” en tiempo real que se llevan a cabo en el centro de interpretación ubicado en la ermita de San Mamés. A través de una completa instalación de dispositivos visuales y sonoros, en una enorme pantalla estereoscópica, de 3,5 metros de anchura y 2,5 metros de altura, el visitante se coloca unas gafas 3D y recorre la cueva virtual exacta a la original, conducido por un guía.

 

 

 

 

 

 

 

Desarrollo del proyecto

El equipo de Virtualware invirtió más de 6.000 horas de trabajo en las que ha digitalizado y modelado toda la cueva, con el reto tecnológico de conseguir un correcto equilibrio entre el enorme volumen de datos de partida y las limitaciones de procesamiento en tiempo real existentes en la actualidad.

La compañía materializó los 450 m de la cueva original (repartidos en 10 salas conectadas) con un altísimo nivel de detalle y  un margen de error de cinco centímetros en todo el recorrido. Para ello, se basó en un escaneado de la cueva y en la toma de fotografías digitales de alta definición, de donde obtuvo un modelo completo en tres dimensiones de todo el espacio. Sobre este modelo se completó la cueva virtual, trabajando los colores, las sombras, las texturas, la iluminación e integrando todos los elementos de Santimamiñe. La recreación virtual permite recorrer la cueva al completo moviéndose por su interior y acceder de forma interactiva a la información referente a cada punto de la visita. 

 

 


 

 

 

Durante 7 meses, Virtualware llevó a cabo el siguiente proceso:


1 – La toma de datos en campo:
incluyó el barrido con un escáner láser 3D de altísima precisión del espacio original y la realización de más de 1.500 fotografías digitales de alta definición, obteniendo 6.000 millones de puntos de información de la cueva. Además, se utilizó mapas geomorfológicos aportados por un gabinete geológico, el inventariado de la DFB con la información de la cueva, calcos de todo el arte rupestre, sonidos ambientales obtenidos in situ, vídeos?

 

2 – La generación del modelo virtual: se analizó y procesó toda la información disponible, trabajando sobre ella la luz y el color en un modelo poligonal de millones de triángulos sobre el que se aplican las texturas fotorrealísticas y la iluminación.
 

3 – El desarrollo de la aplicación: con la que se puede recorrer en tiempo real la cueva: el movimiento de la cámara, la inserción de la información multimedia de la visita.
 

4 – El diseño, la instalación y el montaje: el sistema de visualización y sonorización se basó en una pantalla estereoscópica de gran magnitud, ubicada en el centro de interpretación.

 

Periodista especializada en tecnologías corporate, encargada de las entrevistas en profundidad y los reportajes de investigación en MuyComputerPRO. En el ámbito del marketing digital, gestiono y ejecuto las campañas de leads generation y gestión de eventos.

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