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¿Quién es Fumito Ueda?

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Fumito Ueda

Para empezar tengo que admitir que, en lo que a juegos se refiere, soy un poco raro. Creo que jamás he jugado ni al FIFA ni al PES (lo digo con todo mi respeto a los aficionados a esas dos grandes franquicias) y, si bien sí que me he enganchado a algunas de las entregas del siempre polémico Grand Thief Auto y del eterno Civilization, me siento más atraído por los desarrollos de estudios más pequeños (los que se suelen considerar «indies»), por propuestas de juegos que se alejan poco (o muchísimo) de lo habitual y, en general, por títulos que nunca encabezan los rankings de los juegos más vendidos. Y ojo, quiero aclarar que no actúo como un snob, respeto mucho el gran trabajo y esfuerzo que hay tras los grandes títulos, y reconozco que la popularidad de los mismos es, sin duda, más que merecida. Sin embargo, me lo paso mucho mejor planificando una carrera espacial en Kerbal Space Program, experimentando con el libre albedrío en The Stanley Parable o rememorando el clásico Oregon Trail en versión zombie (Organ Trail, un impagable remake).

No obstante, en ocasiones se cuelan, en la lista de los más vendidos, algunos títulos que sí que me enganchan, y sin duda alguna las creaciones de Fumito Ueda se encuentran en esa lista de excepciones. Nacido en Tatsuno, Japón en 1970, su carrera como director de videojuegos se reduce a tres grandes títulos, Ico, Shadow of the Colossus y el reciente The Last Guardian, que no obstante han logrado una enorme relevancia, una gigantesca comunidad de seguidores, y el apoyo de los inversores necesarios para que el creador pueda seguir desarrollando sus creaciones, por complejas que sean. Y lo de la complejidad no es un decir. The Last Guardian, estrenado en diciembre del año pasado, ha llevado la friolera de 10 años de desarrollo, un proceso en el que no solo se han ido solventando múltiples problemas, sino además completando la historia.

Y, precisamente en ese proceso, es donde surgen los puntos en común entre los títulos de Ueda. Según el mismo ha afirmado en multitud de ocasiones, al principio su intención es que sus juegos sean historias totalmente independientes, pero al final siempre terminan surgiendo sutiles conexiones entre las mismas. Y uno de los puntos más interesantes es que, a diferencia de otros muchos casos, en los que esas conexiones son claramente explicitadas por sus creadores, que buscan quizá el aprovechar el tirón de los títulos anteriores para mejorar las ventas de los actuales, en el caso de este creador japonés él prefiere no pronunciarse al respecto, dejando que sean los propios jugadores los que, según su propia experiencia, establezcan las conexiones, ya sean estas creación del propio Ueda o, incluso, algunas que ni el mismo se habría planteado de manera explícita.

Con el boom de los ordenadores personales «baratos» de principios-mitades de los ochenta, se creó una fascinante industria del videojuego en la que, muchos de los títulos, eran desarrollados en pequeños sótanos por equipos realmente pequeños (incluso unipersonales, en algunos casos). Desde entonces, esta industria no ha dejado de crecer y, aunque con altibajos, hace ya bastante tiempo que sus presupuestos se equipararon a los de las grandes producciones de Hollywood. Todavía recuerdo cuando los juegos de ordenador (para Spectrum, por ejemplo) eran publicados a rebufo de los estrenos de cine (en algunos casos incluso sin licencia, pero esa es otra historia). Hoy, sin embargo, es el mundo del cine el que mira con atención a la industria del videojuego para encontrar inspiración. Y en no pocos casos son creaciones como las de Fumito Ueda, con historias complejas y desarrollos en los que el jugador debe dejarse la cabeza para progresar en los mismos, las que más interés despiertan en los estudios cinematográficos.

¿Y qué tienen los títulos dirigidos por Ueda para despertar este interés? Para empezar, su historia como ilustrador tiene una influencia muy clara en su obra, en la que los entornos y personajes tienen un carácter muy intimista, sello del creador. Y lo mismo ocurre con los personajes de los mismos, mucho más complejos de la media, y con un punto particularmente entrañable que hace que cualquier jugador desarrolle un amplio rango de emociones con respecto a los mismos. Y esa es la clave para lograr que un jugador pueda pasar horas dejándose la cabeza para averiguar algo tan simple como, por ejemplo, cómo salir de una sala. Un tipo de desafíos que, en títulos con historias y personajes más planos, acaban por frustrar al jugador, que termina por dejar el título apartado.

 

Imagen: Javier Candeira

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