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La realidad virtual puede causar náuseas, fatiga visual y dolores de cabeza

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Esta es una vieja inquietud de científicos, psicólogos y usuarios. ¿Hasta qué punto puede influirnos el uso de las tecnologías en nuestra salud o en la forma de conocer y comprender el mundo? La irrupción de la realidad virtual y las aplicaciones que sumergen al usuario en esa «realidad» está generando una interesante experiencia acerca de esa influencia.

Según publica The Wall Street Journal, el impacto psicológico de las experiencias virtuales realistas puede ser determinante en cómo termina de llegar esta tecnología al mercado de consumo durante este año 2016. Samsung, Google (o Alphabet), Sony, HTC, Facebook (que compró Oculus RV en 2014) e, incluso, estudios como la 21st Century Fox y la Disney están metiéndose de lleno en el mundo de la realidad virtual, aunque estas últimas compañías aportando lo que mejor se les da: contenidos. Por su parte, Disney no quiere perder la oportunidad de entrar en otros sectores, y ya ha lanzado un robot capaz de trepar por las paredes llamado VertiGo.

La razón es que aunque las personas sean conscientes de que lo que están experimentando no es real, el cerebro no lo entiende igual. Los sentidos nos engañan continuamente. Si imaginamos un pastel empezaremos a salivar, aunque no nos lo estemos comiendo en realidad, por eso mismo las imágenes que pasan por nuestro cerebro, aunque no sean reales, sí que provocan una reacción real en nosotros. La mente la que tiene que hacer permanentemente el esfuerzo por discriminar y decidir cuándo les hace caso y cuándo no.

A través de las múltiples experiencias que se han realizado lo que se ve justamente es que si a través de unas gafas de realidad virtual volamos en globo y miramos abajo, sentiremos vértigo, y si nos vemos al borde de un precipicio, sentiremos miedo a caer, aunque nos sepamos a salvo en una habitación. Reacciones que obligan a tomar una serie de precauciones a los usuarios, según investigaciones realizadas por científicos de la Universidad de Stanford.

La industria tiene previsto gastarse miles de millones de dólares en convencer al público de sus bondades, pero los científicos advierten de que no se trata de juguetes, y por lo pronto no recomiendan su uso para niños. La experiencia puede llegar a provocar náuseas, fatiga visual y dolores de cabeza, además de cierta desorientación y «extrañeza» después de una sesión de realidad virtual.

Se aconseja además tomar descansos de 10 minutos por cada media hora de juego. Dada la sensación de realidad que provoca, los investigadores han llegado a considerar que las inmersiones en la realidad virtual no pueden considerarse como experiencias multimedia, sino como experiencias reales, porque se viven y experimentan igual que si lo fueran. Lucasfilm Disney, teniendo esto en cuenta está trabajando en contenidos de no más de 5 a 10 minutos para realidad virtual, conscientes de que si la experiencia acaba por resultar desagradable al usuario por los efectos adversos sobre su cuerpo, será como tirar a la basura millones de dólares en inversión.

Para minimizar los efectos del mareo o las náuseas, asociadas a los movimientos de la cabeza de los usuarios en programas con mucho movimiento como montañas rusas o carreras, los fabricantes de auriculares, gafas y contenidos trabajan en mejorar el ajuste de lo que se ve y se oye con la forma en la que el cerebro lo percibe en realidad, para que no exista ningún «gap» que desconcierte al cerebro como cuando tu vista te dice que estás volando o conduciendo a toda velocidad, pero su oído interno, donde se regula el equilibrio (como un osciloscopio) no coincide con esa percepción.

Como decíamos, se espera que el año 2016 sea finalmente el año de la expansión de la realidad virtual en los hogares de medio mundo. Durante los últimos tiempos las noticias y las demos nos han ido adelantando ese futuro próximo de Oculus, auriculares de alta gama y contenidos de infarto con los que «vivir» desde dentro juegos y programas educativos (aunque en menor medida todavía).

Desde la comunidad científica, donde llevan más de 15 años investigando los efectos de la realidad virtual sobre las personas, consideran que efectivamente pueden afectar a la forma de pensar y comportarse de un usuario. Para las compañías que fabrican estos productos cualquier cosas tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, algunas incluso como HTC han pasado la pelota al tejado de los fabricantes de contenidos para que real «responsables» a la hora de crear experiencias que sean divertidas, inspiradoras y educativas.

Como herramienta educativa o de información puede ofrecer grandes e interesantes posibilidades: en la medicina, en el sector inmobiliario para ofrecer visitas virtuales a sus clientes, para reuniones virtuales, para recorrer museos, monumentos o hacer prácticas en laboratorio… Aplicaciones «bondadosas» que diluyen el tema lanzado por los científicos de Stanford: quizá convendría conocer mejor los posibles efectos (y trabajar para corregirlos) antes de lanzar el producto al mercado. Mientras tanto, para variar, las compañías insisten en que sean los demás lo que se comporten con responsabilidad y ética ante lo que está por venir.

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