11 de diciembre de 2016

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Subatomic Studios utiliza Autodesk para el desarrollo de ‘Fieldrunners 2’

Subatomic Studios utiliza Autodesk para el desarrollo de ‘Fieldrunners 2’

Subatomic Studios utiliza Autodesk para el desarrollo de ‘Fieldrunners 2’
diciembre 25
11:08 2012

Subatomic Studios utiliza Autodesk para el desarrollo de ‘Fieldrunners 2’

Subatomic Studios ha elegido el software de animación Autodesk 3ds Max 3D para crear “Fieldrunners 2,” para iPhone. Esta esperada secuela del video juego tipo “tower defense”, fue uno de los éxitos más tempranos de la Apple Store. Autodesk 3ds Max a o permitido a Subatomic Studios ofrecer una secuela mejorada de este superventa y, además, reducir los costes de desarrollo y acortar el “time to market” del nuevo video juego móvil.

En el desarrollo de videojuegos móviles el principal desafío es balancear la alta calidad gráfica con la velocidad de ejecución. Es un mercado que evoluciona tan rápido, que tienes que tener un juego listo en 9 meses; de lo contrario, será historia. Como compañía nuestro objetivo es crear juegos más rápido y Autodesk nos ha hecho el trabajo mucho más fácil” explica Sergei Gourski, director financiero y de arte de Subatomic Studios.

Creo que un gran número de desarrolladores subestiman el tiempo y dinero que pueden ahorrar trabajando con 3ds Max. El software se amortiza muy rápido”, añade Jamie Gotch, CEO de Subatomic Studios.

Aunque “Fieldrunners 2” parece un video juego 2D, Subatomic Studios desarrolló la secuela en un motor de juego 3D y construyó la totalidad de sus activos en 3D con 3ds Max. Este planteamiento permitió al estudio crear gráficos vistosos y una animación más fluida. La tercera dimensión añadió profundidad a las escenas del video juego, ofreciendo una mejor experiencia de usuario a los jugadores al crear una nueva aproximación a la construcción de laberintos.

Subatomic Studios utiliza Autodesk para el desarrollo de ‘Fieldrunners 2’

“Si hubiéramos animado el juego a mano, habríamos tardado desde semanas hasta varios meses, dependiendo de su complejidad. Usando 3ds Max, fuimos capaces de reducir este plazo a unas pocas semanas por proyecto. Además, hemos conseguido un ahorro de tiempo incluso mayor a la hora de repetir. El software nos deja probar cosas muy rápido ver nuestro trabajo “in-game” con sólo un click,” explica Gotch.

El software también ayudó a Subatomic a optimizar “Fieldrunners 2” para iOS, una tarea que facilitará su futuro lanzamiento en otras plataformas. “3ds Max permite a nuestros ingenieros adaptar rápidamente las animaciones para ajustarlas a las necesidades de memoria de un dispositivo o plataforma determinados. Somos capaces de recortar el tamaño del juego entre un 30% y un 50%, mediante la exportación selectiva de animaciones. Esto es enormemente beneficioso para el desarrollo de juegos en móviles, porque puedes conseguir un gran impacto en el juego con sólo unos pocos kilobytes,” afrima Derrick Barth, técnico de arte.

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María Guilarte

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