24 de septiembre de 2017

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El mercado de la Realidad Virtual alcanzará los 6.000 millones de euros este año

El mercado de la Realidad Virtual alcanzará los 6.000 millones de euros este año

El mercado de la Realidad Virtual alcanzará los 6.000 millones de euros este año
julio 12
09:00 2017

El mercado de la Realidad Virtual (RV) despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó un valor de global de 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares). En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares), según datos recogidos por la consultora especializada BlueAttack.

2016 fue un año clave para la Realidad Virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR…), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream, popularización de Gear VR…) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en RV. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.

La consultora BlueAttack, filial del fabricante de ordenadores español Mountain, nació a principios de 2016 tras identificar el auge de nuevas tecnologías como la Realidad Virtual. Y la tendencia es imparable: los cascos por primera vez están al alcance de casi cualquier bolsillo y cada día aparecen nuevas herramientas y estudios de desarrollo que hacen posibles los contenidos.

La co-fundadora de BlueAttack, Eva Pastor, avanza que este año empezaremos a ver “cómo la Realidad Virtual madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas”. De esta forma, cada vez veremos cómo los contenidos aumentan en número y en calidad. “Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de Realidad Virtual, 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos”, explica Pastor.

4,12 millones de cascos en todo el mundo

 

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de Realidad Virtual en los hogares de todo el mundo, si sumamos los principales (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones de Daydream), según datos de Statista recogidos por BlueAttack.

Con la llegada de estas plataformas, el sector de la Realidad Virtual terminó el año con un valor superior a los 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares), sumando móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y PC (1.503 millones de euros).

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y llegará hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020.

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