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Opinión

El Metaverso, un concepto con distintas propuestas de valor

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Metaverso

En agosto de 2021, la cantante estadounidense Ariana Grande realizó un concierto espectáculo dentro de la plataforma de juegos Fortnite. Más de un millón de personas estuvieron viendo la actuación del avatar de Grande, mientras surfeaba, volaba o luchaba dentro del entorno virtual de Fortnite. Y, ahora, nos vamos al pasado:

En los años 30’ del siglo XX, un ingeniero llamado Vannevar Bush quiso crear un “dispositivo electrónico” que almacenara todo el saber (libros, discos, comunicaciones) de manera ágil y sencilla. “Memex” es el nombre que le dio a su invención, diminutivo de “Memory Extender”, pues la enormidad de almacenamiento era extraordinaria. Ni su invención ni el inventor quedaron en el olvido: Bush se convirtió en el ingeniero más influyente de EEUU presidiendo el recién nacido National Advisory Committee for Aeronautics, que luego se llamó NASA (los del espacio). Desde esta posición, Bush convenció al presidente FDR (Franklin D. Roosevelt) de la necesidad de crear la “Office of Scientific Development Research (OSDR)”, cuyo primer proyecto, cuatro meses después de su creación, se llamó “Manhattan Project”, es decir, la fabricación de la primera bomba atómica.

A estas instituciones, organismos y proyectos creados a iniciativa de Vannevar Bush, siguieron otros. Y, por ejemplo, en los años 60 -ya dentro del Departamento de Defensa y en conjunción con el sector TIC americano de entonces- “Memex” evolucionó hacia “Hypertext”, uno de los conceptos subyacentes en la World Wide Web. 20 años más tarde, siendo Reagan presidente, se creó la US Internet Engineering Task Force que, junto al Departamento de Defensa crearon la World Wide Web Consortium y HTML: había nacido Internet.

Intuyo el lector ya sabe cuál es la línea argumentativa hasta ahora: si, en 1939, Vannevar Bush “concibe” lo que hoy llamamos “Metaverso” y, entre 1941 y 1981 da pasos junto al gobierno americano, el Pentágono y la industria tecnológica norteamericana para acabar creando algo llamado Internet…, de ahí al Metaverso no hay más que un small leap forward…

Entre 1981 y 1992, año en que Neal Stephenson publica Snow Crash, transcurren escasamente dos décadas. En 1994, una novela de Michael Crichton (famoso por escribir “Parque Jurásico”) titulada “Disclosure” y traducida al español como “Acoso”, habla del Metaverso en su vertiente más tecnológica y menos fantástica que la de Neal Stephenson. Michael Douglas y Demi Moore llevaron al cine “Disclosure” y, con servidores de Sun Microsystems y el sistema operativo UNIX (muy visibles en pantalla) muestran en 1994, una versión del Metaverso bastante mejor que las que nos presentan hoy grandes compañías del retail, moda y ropa españolas. Sun (luego comprada por Oracle) utiliza en 1994 RV, RA y 3D.

Como casi todo en tecnologías de la información en EEUU, no hace falta acudir a una novela de 1992 (Snow Crash) para saber del Metaverso, pues su autor, Neal Stephenson, en repetidas ocasiones dijo que “es solo una novela, me lo inventé todo” (Vanity Fair, 2017). Otra cosa es que a este señor le contrató (y aún hoy continúa trabajando para él como asesor) Jeff Bezos, fundador de Amazon, para la creación de Blue Origin para el transporte aeroespacial, en competencia con Virgin Galactics (Richard Branson) y SpaceX (Elon Musk).

Metaverso Qualcomm

Como hemos publicado varias veces en Muy Computer Pro, el Departamento de Defensa de EEUU y las empresas de tecnologías de la información están íntimamente unidas. Durante la Segunda Guerra Mundial, durante la Guerra Fría y, hoy, en la Segunda Guerra Fría con China. En otros artículos míos en este medio he puesto muchos ejemplos, así que no los repetiré. Solo diré que el gobierno chino animó a Tencent, Alibaba y ByteDance (dueña de TikTok) a dar los primeros pasos en el Metaverso en 2020, para competir con las empresas norteamericanas.

Hollywood tampoco va por libre. En 1968, “Odisea en el Espacio” de Stanley Kubrick pareció (con todo lo que hoy sabemos) dar nacimiento a la inteligencia artificial y al iPad, entre otros cachivaches. La Seguridad Nacional de EEUU es tema demasiado serio para dejarlo en manos de aficionados. En los años 90’ tras la publicación de Snow Crash, aparecieron docenas y docenas de películas sobre el Metaverso, que, treinta años más tarde, pocos recuerdan, pero que, vistas hoy, ponen los pelos de punta por su “presciencia”: Por citar algunas de las menos conocidas de principios de los años noventa: Dark City, El cortador de césped, The 13th Floor, Johnny Mnemonic, etc y, por supuesto, Matrix (1999), de fama internacional, cuya cuarta entrega es reciente (2020), al igual que Ready Player One (2018) y Reminiscencia (2021). Pero, insisto, hay docenas de películas que llevan a preguntarse de dónde sacaron las ideas y la tecnología para idear el Metaverso hace tanto tiempo.

La narrativa, la novela, las películas de ficción, en cualquier caso, suelen apoyarse en algo tangible que ya existe. Si hablamos de Metaverso, aún por construir, tenemos como punto de referencia el mundo físico en el que vivimos. Michael Ball, autor de “The metaverse and how it will revolutionize everything”, habla de este fenómeno como la cuarta fase evolutiva de la computación: la primera, la del mainframe (“que nos recuerda a IBM”, apostilla Ball); la segunda, la del ordenador conectado a internet; la tercera, la de la computación móvil y cloud y, la cuarta, el Metaverso. Cada etapa exige mayor capacidad de computación, “porque siempre queremos hacer más cosas que lo que la tecnología nos permite”. La, cada vez más concreta computación cuántica, con usos específicos y aplicaciones comerciales impensables hace 5 años, seguramente ayudará mucho a satisfacer las necesidades de procesamiento del Metaverso, así como el despliegue de 5G y 6G. Si, como escribe Ball, el Metaverso ha de ser ubicuo, escalable, inmersivo, con capacidad de hacer todo lo que hacemos en nuestra vida física…, entonces, mucha computación y conectividad serán necesarias.

A día de hoy y exceptuando chapuzas de experimentos de Metaverso que son peores que videojuegos de los años ochenta, el Metaverso se está desplegando de manera concreta en “proto-metaversos” ya existentes, que son los videojuegos. El primero en asemejarse pudo ser Second Life que vivió un Big Bang entre 2003 y 2005. Y, después, Roblox, Second Life, Horizon Worlds, SandBox, Epic Games, Activision Blizzard…, etc. Según McKinsey, 22% de consumidores interesados en formar parte del Metaverso ya juegan en Minecraft. Los videojuegos más avanzados ofrecen 3D, RA y RV y serían precursores de lo que podría llegar a ser el Metaverso cuando se desarrolle en su plenitud. Lo que hoy vemos del Metaverso es solo una sombra de lo que vendrá: “the best is yet to come!”.

Si tomamos como ejemplo el concierto de Ariana Grande en Fortnite en primavera de 2021 o la puesta en escena de su visión sobre el Metaverso de Mark Zuckerberg (entonces, Facebook y, desde octubre de 2021, Meta), la visión de esos “metaversos” se nos queda corta. En el caso de Ariana Grande y sus 18 millones de fans en el concierto de Fortnite, no se vio nada mejor de lo ya existente. En siendo bueno. Y Zuckerberg quiso abarcar mucho (todo) en su hora y media de presentación. Quizá porque su visión es demasiado amplia y, como dice el refrán: “el que mucho abarca, poco aprieta”, no acabó de acertar. Sin embargo, comprometió una inversión de 10.000 millones de dólares, cada año, durante una década, para hacer realidad el Metaverso, abarcando todos los ámbitos de la vida de las personas. La acción de Meta (el rebautizado nombre de Facebook para mostrar su nuevo propósito) ha perdido 60% de su valor en 11 meses, pero parece claro que la apuesta de Meta es a largo plazo y sus actuales negocios, con 3,2 billones de usuarios en Facebook, Instagram y Whatsapp, le dan músculo financiero para hacer realidad su visión del Metaverso, cualquiera que sea ésta.

Microsoft, que ya había hablado del Metaverso meses antes que Meta, por boca de Satya Nadella, en principio, centro el tiro en el mercado empresarial volcando su suite de productos y servicios en la nube en el Metaverso. Azure, Dynamics, 365, Teams, etc, todo embebido en el Metaverso. Pero, en su presentación, Microsoft dejó caer que su verdadero objetivo era “llevar la vida física-real a la computación y la computación a la vida física-real”. ¿Y qué mejor que empezar a hacerlo que con los videojuegos? Es un sector con 3 billones de jugadores adictos y que genera más facturación que las industrias del cine y música juntas.

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Por eso, Big-Tech ha comprado empresas de videojuegos. La primera y más grande, Microsoft con Activision, que a su vez había comprado Blizzard. Una compra que -aún pendiente del regulador y autoridad de la competencia- por 75 billones de dólares, es la más cara de la historia de las tecnologías de la información. Microsoft ya tenía Xbox y, también, ZeniMax Media. En una presentación distinta de Satya Nadela a su primera en que expone su visión empresarial para el Metaverso (no olvidemos que su base instalada, gracias a Windows, es formidable), el CEO de Microsoft dijo que “con la compra de Activision Blizzard, Microsoft pondrá los ´building blocks´ del Metaverso. Podía haber añadido Nadela que, en esta segunda puesta de largo de su Metaverso, Microsoft mataba varios pájaros de un tiro: complementaba su oferta “Enterprise o B2B” con la de “Consumo”; daba una explicación convincente a la compra de Activision y, sobre todo, le daba en los morros a Meta-Facebook-Mark Zuckerberg con una proposición de valor del Metaverso, ciertamente más estructurada que la del fundador de Facebook.

Mientras, los videojuegos dominan esta primera fase del desarrollo del Metaverso con Amazon comprando Twitch; Take Two -Interactive comprando Zynga; Tencent con la compra de Supercell o Sony adquiriendo Bungie, entre otros ejemplos.

En otras palabras, “los videjuegos, hoy, están abriendo camino”: 67% de los 50 millones de usuarios diarios de Roblox son menores de 16 años, lo que presenta una oportunidad de negocio para las empresas, que tienen ante sí una entera nueva generación de nativos del Metaverso. Evidentemente, muchas cosas ya están pasando, como las hubo en Second Life a principios de los años 2000: hay transacciones desde el mundo físico al virtual y viceversa, como cuando se compra una pizza en Domino’s Pizza, dentro de Decentraland y la entrega de la comida, obviamente, se produce en el mundo real.

Harina de otro costal es que alguien esté dispuesto a comprar un bolso digital de Gucci en Roblox por 5.000 euros, cuando el “mismo bolso”, físico, tangible, real y llevable, cuesta la mitad de precio en tienda. O tiaras virtuales de Tiffany por 10.000 dólares que, evidentemente, solo se pueden lucir en el Metaverso, si es que esto es posible… Por no hablar del mercado inmobiliario donde, en Sandbox se compran mansiones, terrenos, playas, ranchos, etc por cantidades obscenas, lo que, para mí, significa dos cosas: que el 0,1% de billonarios, “ya no sabe qué hacer con el dinero”. Y que, para el sector tecnológico, el de videojuegos, desarrolladores de software y, por supuesto, hardware (hoy son las gafas Oculus Quest 2, por poner un ejemplo, pero mañana, Dios dirá lo que habrá) es una oportunidad de oro para generar demanda de productos y servicios en un ámbito donde ya hay billones de potenciales clientes suficientemente aleccionados.

Precisamente el hardware nos lleva a un jugador, NVIDIA, cuyas GPU dan vida computacional en abundancia al hardware en que corren los videojuegos, pero no solamente eso. El fundador y CEO de NVIDIA también ha formulado su propuesta de valor y su visión para el Metaverso en los mercados empresarial y de consumo. Jen-Hsu Huang (Jensen Huang), CEO de NVIDIA incluso ha dado nombre propio al Metaverso: Omniverso. Según Jensen Huang, en el metaverso ya hay fuerte tracción en muchos mercados. Los casos de consumo se están expandiendo a un nuevo retail inmersivo, entretenimiento, deportes y experiencias en educación. Y, añade Jensen Huang: “Y luego están las inmensas posibilidades -de las que poco se habla- del metaverso en el mercado de las aplicaciones empresariales B2B, incluyendo la formación virtual de trabajadores, la colaboración en equipo con avatars, la construcción y manufactura con prototipos virtuales y expositores virtuales showroom, para productos como los coches. Michael Ball va más lejos y dice que, con el metaverso, antes de comprar un coche físico, tendremos oportunidad de probarlo en el metaverso viviendo experiencias totalmente similares.

Terminamos esta primera parte del artículo con Qualcomm Technologies, cuyo CEO, Cristiano Amon, ha presentado Snapdragon Spaces, una plataforma que permite a los desarrolladores liberar todo el potencial de la RA utilizando la tecnología líder del sector, el SDK multidispositivo y un ecosistema XR abierto. “Esto permite a los desarrolladores ser pioneros en experiencias innovadoras que liderarán la próxima generación de tecnología inmersiva”. Cristiano Amon añade que tiene ya 50 dispositivos de hardware listos para el Metaverso, además de sus chips para teléfonos móviles.

No es de extrañar, por tanto, que Telefónica Tech y Qualcomm Technologies hayan anunciado un acuerdo de colaboración para “reforzar su posición como líderes en el futuro de la realidad extendida (XR) y el Metaverso”. Juntos trabajarán para desarrollar y hacer crecer el ecosistema XR, aprovechando la plataforma para desarrolladores Snapdragon Spaces™ XR y la avanzada infraestructura de red fija y móvil de Telefónica. El acuerdo también incluye la exploración de oportunidades comerciales conjuntas y el lanzamiento de productos y servicios XR/metaverso.

 

Con el Metaverso vemos que, “el que no corre…, ¡vuela!”.

 

jorge diaz cardiel

 

Jorge Díaz-Cardiel. Socio director general de Advice Strategic Consultants. Economista, Sociólogo, Abogado, Historiador, Filósofo y Periodista. Autor de más de mil artículos de economía y relaciones internacionales, ha publicado una veintena de libros.

 

 

 

Imagen principal: Steve Jurvetson

Socio director general de Advice Strategic Consultants. Economista, Sociólogo, Abogado, Historiador, Filósofo y Periodista. Ha ocupado cargos de responsabilidad en empresas de comunicación, relaciones públicas y tecnología. Ha escrito más de mil de artículos de economía y relaciones internacionales y una veintena de libros.

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